我在Mac上使用GIT.说够了.我有工具,我有经验.我想继续使用它.这里没有战争......
问题始终在于互操作性.大多数人都使用SVN,这对我来说很棒.Git SVN开箱即用,是一个没有多余装饰的解决方案.人们可以继续愉快地使用SVN,我不会丢失我的工作流程,也不会丢失我的工具.
现在......有些人和Mercurial一起来了.对他们来说很好:他们有他们的理由.但我找不到任何GIT HG开箱即用.我不想切换到HG,但我仍然需要与他们的存储库进行互操作.
你们中的任何人都知道一个简单的解决方案吗?
这里是参考代码.我正在尝试制作一个hubot插件,记录到elasticsearch,然后使用hubot命令搜索这些日志.
https://gist.github.com/4050748
我正在尝试检索匹配两个查询的记录.
{
query: {
match: {
user: "SomeUsername"
},
range: {
date: {
from: (Date.now() - 3600)
}
}
},
size: 50
}
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我在期待:
我有:
如何在过去一小时内获得所有带有用户名的记录?我是否需要将match_all与过滤器一起使用?我试图不受支持吗?
在SQL中它将是这样的:
Select (*) from messages where user_name = ? and time > ?
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) #include <stdio.h>
#define print_int(a) printf("%s : %d\n",#a,(a))
int main(void) {
int y = 10;
print_int(y);
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我正在上课,并被要求解释为什么这很糟糕。所以我想字符串化#a是问题。它确实有效,那么为什么会有危险呢?
我的模型资产没有纹理,我厌倦了将它们渲染为没有光照的黑色.这是因为如果纹理id 0被绑定,我问采样器它告诉我它的黑色.后来导致0*照明使整个物体变黑而没有照明.理想情况下,我希望它有颜色,有效和点亮(如果我们不将它乘以0,就会发生这种情况)
我已经考虑过使用一个uniform
标志并为每个对象切换它,但如果我们稍后需要部分纹理化资源,我希望有一个更简单的更高性能方式.
我也有绑定白色纹理推白色像素并将其设置为包裹,但这看起来像"Chi Ting".
注意.有效纹理可能会返回黑色,因此我们不能忽略黑色纹理读取.好吧,我们可以,但它看起来不会很好.目前我们没有使用任何缓冲区对象,只是使用glBegin()
glEnd()
显示列表的已弃用方法.
任何其他想法将不胜感激.
你可能认为我在编程时非常疯狂而且非常糟糕.其中一个可能是这种情况,但请阅读我的发现.
是的,我 #include <math.h>
完整代码可以在这里找到.(我试图让它符合ansi以使其在VS2010上编译,它通过关于混合代码和声明的错误,以及fminf()丢失.我很惊讶VS2010关注混合代码和声明以及默认警告级别.我回想起2008年不关心,但可能是错的.)
这是使用c89/-ansi标准时的gcc输出.注意函数的隐式声明.还有一些关于未使用参数的其他参数,但我们现在不关心它们.(需要签名才能使用GLUT注册回拨)
当我使用c89或ansi标准运行应用程序时,它会产生错误的输出,就像数学函数的行为不符合预期一样.
$ STANDARD=-std=c89 make -f Makefile.Unix
gcc -std=c89 -Wextra -Wall -pedantic -c -o file-util.o file-util.c -I/usr/X11R6/include
gcc -std=c89 -Wextra -Wall -pedantic -c -o gl-util.o gl-util.c -I/usr/X11R6/include
gcc -std=c89 -Wextra -Wall -pedantic -c -o meshes.o meshes.c -I/usr/X11R6/include
In file included from meshes.c:12:
vec-util.h: In function ‘vec_length’:
vec-util.h:10: warning: implicit declaration of function ‘sqrtf’
meshes.c: In function ‘calculate_flag_vertex’:
meshes.c:48: warning: implicit declaration of function ‘sinf’
meshes.c:50: warning: implicit declaration of function ‘cosf’
gcc -std=c89 -Wextra …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) Ruby新手在这里,
我知道一切都是Ruby中的一个对象,我不确定的一件事是理解Variables.变量基本上给出了对象的参考(如果我错了,请纠正我).在教学视频中,老师做了一个演示,如下所示:
(IRB)
a = 100
==> 100
b = a
==> 100
b
==> 100
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我得到的这部分,完全有道理.
然后他做到了
a = 50
==> 50
b
==> 100
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果B应该指向一个100的设置,为什么如果a现在设置为50,b仍然指向100?
我从这里读到的一些内容说使用GLUT被认为是不专业的.Swiftless有相当多的教程,我认为他是NeHe中的"转到OpenGL示例和教程".我在一些项目中使用了多种语言的GLUT,但主要用于学校项目.我发现使用它制作跨平台的OpenGL应用程序非常容易.
使用GLUT不专业吗?如果是这样的话?
void ParticleGeneratorController::generate() {
for( unsigned i = 0; i < generators.size(); i++) {
ParticleGenerator generator = *generators[i];
generator.update();
}
}
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似乎调用了复制构造函数或其他东西,但我没有定义一个.我只有一个显式的默认构造函数.
https://github.com/ChrisLundquist/Waveform/blob/master/src/models/particle_generator.h
鉴于我的上述代码,通过测试失败.https://github.com/ChrisLundquist/Waveform/blob/master/spec/controllers/particle_generator_controller_spec.cpp#L21
写作时
void ParticleGeneratorController::generate() {
for( unsigned i = 0; i < generators.size(); i++) {
generators[i]->update();
}
}
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测试通过.
为什么在第一个实现中调用了复制构造函数?它是如何由编译器生成的?