小编Dav*_*vid的帖子

MMORPG的NoSql选项

我想知道nosql选项可以替代或与典型MMORPG的rdbms一起使用有什么好处.特别是,我很好奇如何在nosql下保留数据完整性.

我将举几个例子,我对服务器逻辑的运行方式感到困惑:

场景1:让我们说玩家A和B同时攻击玩家C. 对于任何玩家杀死玩家C,都会更新player_stats.kill_count.通常,可以通过以下方式处理此AttackPlayerRequest:

开始交易{attacker.health = newAttackerHealth

defender.health = newDefenderHealth

if defender.Health == 0 {attacker.stats.kills + = 1}}

场景2:玩家A将物品出售给NPC供应商,并迅速尝试将同一物品从库存中丢弃到地面.(即使你的UI不允许这样做,他们当然可以把事件放在线上).

这个列表显然会继续影响每个玩家 - 玩家 - 玩家 - 世界互动.最后一条信息是服务器是线程化的,因为我们不希望任何特别冗长的请求阻止其他玩家在游戏中做简单的事情.

我想这里我的大问题是,我是否误解了一些关于nosql的问题,其中这是一个微不足道的问题?如果没有,这是否超出了nosql选项要解决的范围?在典型的MMO下,可能会注入nosql选项来提高服务器性能吗?

rdbms nosql

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