3D API中绘制三角形的顺序是否保证与索引缓冲区中的顺序相同?
例如,如果我在一次绘制调用中有两个重叠的三角形,并且禁用深度测试,那么第一个或第二个三角形最终是否可见?
或者我是否需要发出单独的绘制调用以确保第二个三角形出现在第一个?
enum Flags
{
Foo,
Bar
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
是Flags.Foo.ToString()保证返回"富"?或者我必须使用Enum.GetName(...)?
我正在尝试减少进行Gen2收集所需的时间。我的应用程序创建并保存了大量的字符串对象,这些字符串对象一直存在。
减少扫描对象的数量应减少GC时间。我想知道实习生池是否不包括在垃圾回收中。无论如何,那里没有什么可收集的。如果是这样,我可以实习所有这些字符串并加快GC的速度。
我有一系列短裤:
short[] data;
我有一个将字节写入文件的函数:
void Write(byte[] data);
我不控制这个功能,也无法改变它.有没有办法编写我的短裤数组而不首先将冗余拷贝转换为字节?
像这样的东西: Write((byte[])data);
我不关心字节序.我希望在短的机器表示中写入文件的短路的内存表示.我理解这种类型的强制转换不适用于包含引用的任何非POD类型,但短路应该是完全可转换的.强制转换应该导致字节数组的大小是指向同一内存的两倍.
如果在C#中这是不可能的,那么CLR中是否存在使其无法实现的任何内容,或者仅仅是C#限制?