我正在尝试在光栅化3D点的过程中进行简单的透视投影.这是所有的矩阵和其他信息.所有矩阵都是行专业.坐标系是Right Handed.
相机位于[0,0,-1],点位于[0,0,0](矩阵运算时w = 1)
模型视图矩阵(凸轮矩阵的逆,即tx = 0; ty = 0; tz = 1):
[1 0 0 tx]
[0 1 0 ty]
[0 0 1 tz]
[0 0 0 1 ]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
透视矩阵:
[f/aspect,0,0,0]
0,f,0,0
0,0,-(near+far)/(near-far),2*far*near/(near-far)
0,0,1,0]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
aspect等于1,因为视口是方形的.远= 100且近= 0.1 f = 1/tan(fovDegress*M_PI/360);
结果矩阵是:
1.94445, 0, 0, 0
0, 1.944445, 0, 0
0, 0, 1.020202, -2.020202
0, 0, 1, 0
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在我将模型视图矩阵然后投影矩阵应用于点向量,然后我得到一个新点Pv = {x,y,z,w}然后我得到归一化的坐标x'= x/w; y'= y/w; 和z'= z/w; 只要该点在平截头体中,x'和y'总是位于[-1,1]之间.但z'的情况并非如此.随着接近相机的点,z'值呈指数增长.当点位于[0,0,0]时,z'的值等于-1.
现在,我需要剪切一些行,所以我需要z'值介于[1,-1]之间.我想知道我的手术有什么问题.谢谢.
嗨我对CUDA中的编程有疑问.我有以下代码:
int main () {
for (;;) {
kernel_1 (x1, x2, ....);
kernel_2 (x1, x2 ...);
kernel_3_Reduction (x1);
// code manipulation host_x1
// Copy the pointer device to host
cpy (host_x1, x1, DeviceToHost)
cpu_code_x1_manipulation;
kernel_ (x1, x2, ....);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
所以当副本发出时,我如何确保kernel_1,kernel_2 kernel_3并完成了他们的任务?
是否可以为gradle生成的AndroidManifest指定额外的XML字段.具体来说,用例是我有一个使用谷歌地图的应用程序,根据他们的文档,应用程序必须指定:
<uses-feature
android:glEsVersion="0x00020000"
android:required="true"/>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在AndroidManifest中.如果您尝试使用gradle测试此应用程序,您将获得:
$ ./gradlew connectedCheck
<snip>
:myapp:processTestTestManifest
[manifestMerge1694110764542760523.xml:1, manifestMerge678902239503841223.xml:15] Main manifest has <uses-feature android:glEsVersion='0x00010000'> but library uses glEsVersion='0x00020000'
Note: main manifest lacks a <uses-feature android:glEsVersion> declaration, and thus defaults to glEsVersion=0x00010000.
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我目前的(相关)项目结构是:
myapp/AndroidManifest.xml
myapp/project.properties
myapp/res/
myapp/src/com/magic/package/Foo.java
myapp/tests/java/com/magic/package/test/FooTest.java
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
换句话说,遗留项目结构除外tests/.我也试过添加一个任意的AndroidManifest.xml myapp/tests/,尽管文档说不是,只是作为一个测试.但是,我没有运气.
我buid.gradle看起来像:
buildscript {
repositories {
mavenCentral()
}
dependencies {
classpath 'com.android.tools.build:gradle:0.4.+'
}
}
apply plugin: 'android'
repositories {
mavenCentral()
}
dependencies {
compile project('stuff')
}
android {
compileSdkVersion 17 …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想以某种方式配置我的CMake项目,以便单个构建执行针对多个平台(在我的情况下,我想为Linux和Windows构建,每个x86_32和x86_64目标).我已经安装并运行了交叉编译工具链,并为每个单独的目标工作.
因此,挑战在于以某种方式设置CMake,即为CMAKE_SYSTEM_…每个子构建适当地设置工具链和变量.我怎样才能做到这一点?
在我正在开发的基于 Qt 的应用程序中,我使用 QGraphicsView 在 2D 网格中显示传感器数据。在侧面,我想显示一个图例/调色板,将网格中的颜色与值相关联。
用户可以缩放和平移传感器数据视图,但可以理解的是,调色板应该在视图中固定。因此,将调色板/图例放置在传感器视图场景中需要一些额外的注意:应用逆用户变换。
不过,我宁愿将调色板/图例实现为一种(非交互式)覆盖层,并具有自己的转换。这有可能吗?
在CUDA中编写一些信号处理我最近在优化它方面取得了巨大进步.通过使用1D纹理并调整我的访问模式,我设法获得了10倍的性能提升.(我之前尝试过将事务对齐从全局到共享内存的预取,但后来发生的非均匀访问模式搞砸了warp→共享缓存库关联(我认为)).
所以现在我正面临着这个问题,CUDA纹理和绑定如何与异步memcpy交互.
考虑以下内核
texture<...> mytexture;
__global__ void mykernel(float *pOut)
{
pOut[threadIdx.x] = tex1Dfetch(texture, threadIdx.x);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
内核以多个流启动
extern void *sourcedata;
#define N_CUDA_STREAMS ...
cudaStream stream[N_CUDA_STREAMS];
void *d_pOut[N_CUDA_STREAMS];
void *d_texData[N_CUDA_STREAMS];
for(int k_stream = 0; k_stream < N_CUDA_STREAMS; k_stream++) {
cudaStreamCreate(stream[k_stream]);
cudaMalloc(&d_pOut[k_stream], ...);
cudaMalloc(&d_texData[k_stream], ...);
}
/* ... */
for(int i_datablock; i_datablock < n_datablocks; i_datablock++) {
int const k_stream = i_datablock % N_CUDA_STREAMS;
cudaMemcpyAsync(d_texData[k_stream], (char*)sourcedata + i_datablock * blocksize, ..., stream[k_stream]);
cudaBindTexture(0, &mytexture, d_texData[k_stream], ...);
mykernel<<<..., stream[k_stream]>>>(d_pOut);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在我想知道的是,因为只有一个纹理引用,当我将缓冲区绑定到纹理而其他流的内核访问该纹理时会发生什么?cudaBindStream不采用流参数,所以我担心通过将纹理绑定到另一个设备指针,而运行内核异步访问所述纹理我会转移他们对其他数据的访问.
CUDA文档没有说明这一点.如果必须解开这个允许并发访问,似乎我必须创建一些纹理引用并使用switch语句在它们之间进行选择,基于作为内核启动参数传递的流号.
不幸的是,CUDA不允许在设备端放置纹理数组,即以下方法不起作用: …
在 vim 中,您可以使用该:make命令启动构建过程。现在我想从 Vim 外部开始构建过程(例如每晚构建)并加载编译器错误/警告日志,突出显示打开的缓冲区中的所有错误和警告。
Vim 是否可以使用内置功能来做到这一点,或者我需要一个 vimscript 吗?如果有,是哪一个?
一段继承代码中的重复模式是,只要其中一个函数返回某个值,就会调用函数链并中止该链。该值随后将用于后续计算。为了演示起见,破坏值为0。考虑以下程序:
#include <stdio.h>
static int n;
static int foo(int x)
{
fprintf(stderr, "%d(%d) ", x, n++);
return x ? 0 : n;
}
static void with_if(void)
{
int rc;
n = 0;
do {
if( (rc = foo(1)) ) break;
if( (rc = foo(2)) ) break;
if( (rc = foo(3)) ) break;
if( (rc = foo(4)) ) break;
if( (rc = foo(0)) ) break;
if( (rc = foo(5)) ) break;
} while(0);
fprintf(stderr, ">>%d<<\n", rc);
}
void with_short_circuit(void) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我将统一缓冲区传递给顶点和片段着色器。
let uniformBuffer = device.makeBuffer(length: 4096, options: [])
renderEncoder.setVertexBuffer(uniformBuffer, offset: 0, at: 1)
renderEncoder.setFragmentBuffer(uniformBuffer,offset:0, at: 1)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是否将uniformBuffer从CPU复制到GPU两次?然后我将把缓冲区从顶点着色器传递给发生在 GPU 内部的片段着色器。
我有一个非常简单的程序与我的介绍OpenGL的东西.我在屏幕上有3d顶点,整个系统沿y轴旋转.
float rotation =0;
//update function
rotation = rotation +1;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
draw函数看起来像这样:
glPushMatrix();
glTranslatef(500,390,0);
glRotatef(rotation,0.0,1.0,0.0);
glVertex3d(365,50,0);
glPopMatrix();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当glVertex旋转时,它在屏幕上的位置明显变化.但点的坐标本身并非如此.我如何得到current已通过旋转屏幕上的点的坐标glRotatef,当他们的"实际"的坐标是固定的?
3d ×2
c++ ×2
cuda ×2
opengl ×2
android ×1
asynchronous ×1
c ×1
cmake ×1
concurrency ×1
directx ×1
google-maps ×1
gradle ×1
metal ×1
overlay ×1
perspective ×1
projection ×1
qt4 ×1
swift ×1
testing ×1
textures ×1
transform ×1
vertex ×1
vim ×1