我知道这里和其他地方有很多关于避免使用高级编程语言的帖子.然而,从我在MIPS汇编中编写的(通常很小的)经验来看,在实现控制流时,似乎没有一种明显的方法可以避免在汇编中使用goto和jump语句.
例如,如何在程序集中实现此代码(C等效):
if (x < 2)
{ ans = 0; }
else
{ ans = 1; }
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是否需要使用goto或jump语句,或者是否有适当的方法来避免它们支持更合适的代码实践?
如何在 Java 中使用 JSONObject 将键的值设置为整数?我可以使用设置字符串值JSONObject.put(a,b);
但是,我无法弄清楚如何使用.put()设置整数值。例如:我希望我的 jsonobject 看起来像这样:
{"age": 35}
而不是
{"age": "35"}.
所以我正在阅读一些用于学习目的的汇编源代码,并且遇到了一些非常奇怪的东西(或者我可能只是一个新东西):
.ver:
mov al, [redoxfs.header + Header.version + bx]
mov ah, [.version + bx]
cmp al, ah
jne .ver_err
inc bx
jl .ver
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所以在这个子标签中我们有两个跳转指令.
但是,关于最后一次跳转指令jl.如果我错了,请纠正我,但是cmp因为它是有条件的,所以不应该在跳之前有一个吗?
我最初认为它是基于cmp al, ah,但jne如果不相等则跳跃.
我错过了什么吗?
我在浏览有关析构函数的cppreference页面时,发现有两个地方似乎表明存在朋友析构函数。
DECL说明符-SEQ - 朋友,直列,虚拟,或没有(没有返回类型)
...
在名称空间范围内或在不同类内的朋友声明中...
朋友析构函数的概念对我来说绝对没有意义,而且我在实践中从未见过。我希望有人能解决这个问题,并解释为什么析构函数将拥有朋友说明符,以及它的外观。
当您使用 解除分配数组时delete [] name,这是否需要通过遍历数组并删除其中的所有内容来花费 O(N) 时间,还是仅删除数组本身?
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int arr[8];
int n = 0;
while (n < 8)
{
arr[n] = ++n;
}
for (n = 0; n < 8; n++)
{
cout << arr[n]<<" ";
}
}
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产出-垃圾 1 2 3 4 5 6 7 预期产出- 1 2 3 4 5 6 7 8
我尝试在程序集8086中执行分支表.
我写的:
org 100h
; START THE PROGRAM
mov si, 1
jmp cs:table[si]
table dw C1, C2, C3
C1:
add bx, 1
jmp EXIT
C2:
add bx, 2
jmp EXIT
C3:
add bx, 3
jmp EXIT
C4:
add bx, 4
jmp EXIT
; EXIT PRORGRAM
EXIT:
mov ah, 0
int 16h
ret
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代码无效,它跳转到错误的标签.
有人可以给我示例或修复我的代码吗?
我正在尝试使用 OpenGL (我使用 GLFW 和 GLEW 库)在 C ++ 中编写代码。这是代码:
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#define numVAOs 1
GLuint renderingProgram;
GLuint vao[numVAOs];
GLuint createShaderProgram(){
const char*vshaderSource =
"#version 430 \n"
"void main(void) \n"
"{gl_Position = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)};";
const char*fshaderSource =
"#version 430 \n"
"out vec4 color; \n"
"void main(void) \n"
"{gl_Position = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0)};";
GLuint vShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(vShader,1,&vshaderSource,NULL);
glShaderSource(fShader,1,&fshaderSource,NULL);
glCompileShader(vShader);
glCompileShader(fShader);
GLuint vfProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(vfProgram,vShader);
glAttachShader(vfProgram,fShader);
glLinkProgram(vfProgram);
return vfProgram;
}
int main()
{
glfwInit();
// Define version …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在编写一个库,它对内置类型(int、float、double 等)和用户提供的类型执行一些操作。其中之一是由模板函数执行的:
namespace lib
{
template<typename T>
inline auto from_string(std::string const & s, T & t) -> bool
{
std::istringstream iss(s);
iss >> t;
return !iss.fail();
}
}
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这是一个定制点 - 用户可以根据自己的类型重载此函数:
namespace foo
{
class UserType
{
// (...)
};
}
namespace lib
{
inline auto from_string(std::string const & s, foo::UserType & ut) -> bool
{
// some implementation
}
}
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或者将from_string函数放在同一命名空间中并通过 ADL 访问:
namespace foo
{
inline auto from_string(std:string const & s, UserType & ut) -> bool …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)