我一直在寻找,但似乎无法得到一个简洁的解决方案.我有一个Mac文件夹,我想要清除所有隐藏的文件/目录 - 任何隐藏的东西.它曾经是一个带有很多.metadata/.svn东西的Eclipse工作区,我很好,所有这些都被删除了.我该怎么做(使用shell脚本,Applescript等).非常感谢提前!
在C++中,vector类存储一个对象数组.在这种情况下,我存储指向派生类对象(Dogs)的指针.在某些时候,我想将此向量视为指向基类(动物)对象的指针.这是"正确"/无争议的方式吗?为什么我不能这样做?
#include <vector>
using namespace std;
class Animal { };
class Dog : public Animal { };
int main(int argc, char *argv[]) {
vector<Dog*> dogs;
dogs.push_back(new Dog());
dogs.push_back(new Dog());
vector<Animal*> animals = dogs; // This doesn't seem to work.
// This is really what I want to do...
vector<Animal*> all_animals[] = {dogs, cats, birds};
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
错误:
Untitled.cpp:11:18: error: no viable conversion from 'vector<class Dog *>' to 'vector<class Animal *>'
vector<Animal*> animals = dogs;
^ ~~~~
/usr/include/c++/4.2.1/bits/stl_vector.h:231:7: note: candidate constructor not …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 这是一个相当 WebGL 的特定问题。我无法理解 drawElements 的 WebGL 特定实现。这是 API 规范。来自 WebGL 规范。
我究竟如何使用偏移量?我可以使用偏移量来模仿更经典的 glDrawRangeElements 吗?
void drawElements(GLenum 模式、GLsizei 计数、GLenum 类型、GLintptr 偏移)(OpenGL ES 2.0 §2.8,手册页)
使用当前绑定的元素数组缓冲区进行绘制。给定的偏移量以字节为单位,并且必须是给定类型大小的有效倍数,否则将产生 INVALID_OPERATION 错误;请参阅缓冲区偏移和步幅要求。如果计数大于零,则必须将非空 WebGLBuffer 绑定到 ELEMENT_ARRAY_BUFFER 绑定点,否则将生成 INVALID_OPERATION 错误。
我有一个平面顶点数组和一个平面索引数组,使用一个 drawElements 调用进行绘制效果很好,但现在我想分别绘制顶点的一部分,因为它们是不同的对象。例如,索引[0]到索引[99]是一个对象(例如手臂),索引[100]到索引[149](例如腿)是另一个对象。这些组必须单独绘制 - 最终是因为它们具有不同的纹理,我将在每次 drawElements 调用之前绑定一个纹理(也许还有另一种方法可以完全做到这一点?)
因此,我想将索引 [0] 上的 drawElements 调用到索引 [99],并将索引 [100] 上的 drawElements 调用到索引 [149]。我可以用 drawElements 偏移量做到这一点吗?
使用我这里的代码,我可以很好地绘制第一组,但其他组没有出现。
for(var g = 0; g < groups.length; g++) {
var group = groups[g];
//Set the texture
var material = group.material;
material.bindTexture();
//Draw it!
var …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 到目前为止,KnockoutJS的使用非常棒,但我是框架的新手.我正在尝试创建一个标签式界面,例如4个链接和一个公共显示区域.单击链接可以利用Knockout的模板系统并切换模板.这一直很好用,但我想在模板切换之间添加一些动画.
我怎么能做到这一点?我已经阅读了一些关于beforeRemove/afterAdd的内容,但这似乎只适用于observableArrays.我知道KnockoutJS支持动画/自定义绑定(我对我页面上的其他元素更直接地使用它们).
如果我的整个方法不正确,有没有更好的方法来做一个标签界面来轻松获得过渡?
这是我现在的代码.
HTML:
<div class="Page">
<span data-bind="template: {name: current_page()}"></span>
</div>
<script type="text/html" id="Home">
<!-- Home content -->
</script>
<script type="text/html" id="Tab1">
<!-- Tab1 content -->
</script>
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Javascript(Knockout的ViewModel):
this.current_page = ko.observable("Home")
//later on...
this.current_page("Tab1");
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我需要一个类型数组,特别是Float32Array,全部为零.我想我必须手动清除它,但我注意到,当我宣布它时,它已经被清零了.这是规范中指定的内容吗?我可以依靠这种行为吗?
我最近发现了一个以Python为代码库的新项目.我之前从未做过Python - 来自C/C++编译代码世界.我遇到了一些了解我当前代码库的问题.
当我们编写代码时,我们有我们的库(比其他代码更通用的组件),以及我们的应用程序代码(应用该库的代码),对吧?在我以前参与过的项目中,我会将我的库代码和应用程序保存在一个项目文件夹中的包含文件夹中.在C/C++版本中,会有一个makefile(或一些make系统)将所有内容挂钩在一起,以便包含所有适当的工作.
Project/
Library/
Utilities.cpp
Application/
Main.cpp
makefile
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我现在进入的项目在site-packages文件夹中有自己的库,该文件夹本身位于IronPython/Python系统文件夹中.该库代码是我们的,并且仍然是"热门"并正在进行中.应用程序代码在系统的其他位置.
这似乎是糟糕的设计,但我的同行们坚持认为这只是"Python的工作方式".Python支持包含/导入.难道一切都不应该是自给自足的吗?像这样分散代码似乎很奇怪.
谢谢!
大家好.谢谢你点击.
这是我在编写OpenGL时遇到的一个问题,但它总体上是一个非常普遍的问题 - 因此没有特定的图形.
我有一个结构(不是一个类,只是一个简单的结构),粒子.
typedef struct
{
float x;
float y;
float z;
}float3;
typedef struct
{
float3 position;
float3 velocity;
//...other stuff
}Particle;
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我正在使用一堆粒子(粒子*粒子[]),但我有一个函数,需要以x,y,z顺序打包的位置浮点*.
这样我的问题总结:
我的数据:
//I have this in a bunch of encapsulated structs
[... {1.0f, 2.0f, 3.0f,} ... {4.0f, 5.0f, 6.0f} ...]
//I want...
[1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f, 5.0f, 6.0f]
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我的问题是......我已经掌握了所有数据!我不想再次使用malloc/memcpy了.有没有办法使用已存在的数据?任何C指针杂技?我也担心对齐/填充等问题.
(float3是CUDA中定义的结构,如果有人好奇的话).
javascript ×3
c++ ×2
webgl ×2
c ×1
html ×1
import ×1
inheritance ×1
ironpython ×1
knockout.js ×1
macos ×1
opengl ×1
python ×1
shell ×1
unix ×1