小编Sha*_*Cop的帖子

如何以递归方式删除UNIX上目录中的所有隐藏文件?

我一直在寻找,但似乎无法得到一个简洁的解决方案.我有一个Mac文件夹,我想要清除所有隐藏的文件/目录 - 任何隐藏的东西.它曾经是一个带有很多.metadata/.svn东西的Eclipse工作区,我很好,所有这些都被删除了.我该怎么做(使用shell脚本,Applescript等).非常感谢提前!

unix macos shell

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我想要一个派生类指针的向量作为基类指针

在C++中,vector类存储一个对象数组.在这种情况下,我存储指向派生类对象(Dogs)的指针.在某些时候,我想将此向量视为指向基类(动物)对象的指针.这是"正确"/无争议的方式吗?为什么我不能这样做?

#include <vector>
using namespace std;

class Animal { }; 
class Dog : public Animal { };

int main(int argc, char *argv[]) {
    vector<Dog*> dogs;
    dogs.push_back(new Dog());
    dogs.push_back(new Dog());
    vector<Animal*> animals = dogs; // This doesn't seem to work.

    // This is really what I want to do...
    vector<Animal*> all_animals[] = {dogs, cats, birds};
}
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错误:

Untitled.cpp:11:18: error: no viable conversion from 'vector<class Dog *>' to 'vector<class Animal *>'
    vector<Animal*> animals = dogs;
                    ^         ~~~~
/usr/include/c++/4.2.1/bits/stl_vector.h:231:7: note: candidate constructor not …
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c++ inheritance

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如何使用 WebGL drawElements 偏移量?

这是一个相当 WebGL 的特定问题。我无法理解 drawElements 的 WebGL 特定实现。这是 API 规范。来自 WebGL 规范

我究竟如何使用偏移量?我可以使用偏移量来模仿更经典的 glDrawRangeElements 吗?

void drawElements(GLenum 模式、GLsizei 计数、GLenum 类型、GLintptr 偏移)(OpenGL ES 2.0 §2.8,手册页)

使用当前绑定的元素数组缓冲区进行绘制。给定的偏移量以字节为单位,并且必须是给定类型大小的有效倍数,否则将产生 INVALID_OPERATION 错误;请参阅缓冲区偏移和步幅要求。如果计数大于零,则必须将非空 WebGLBuffer 绑定到 ELEMENT_ARRAY_BUFFER 绑定点,否则将生成 INVALID_OPERATION 错误。

我有一个平面顶点数组和一个平面索引数组,使用一个 drawElements 调用进行绘制效果很好,但现在我想分别绘制顶点的一部分,因为它们是不同的对象。例如,索引[0]到索引[99]是一个对象(例如手臂),索引[100]到索引[149](例如腿)是另一个对象。这些组必须单独绘制 - 最终是因为它们具有不同的纹理,我将在每次 drawElements 调用之前绑定一个纹理(也许还有另一种方法可以完全做到这一点?)

因此,我想将索引 [0] 上的 drawElements 调用到索引 [99],并将索引 [100] 上的 drawElements 调用到索引 [149]。我可以用 drawElements 偏移量做到这一点吗?

使用我这里的代码,我可以很好地绘制第一组,但其他组没有出现。

for(var g = 0; g < groups.length; g++) {
    var group = groups[g];

    //Set the texture
    var material = group.material;
    material.bindTexture();

    //Draw it!
    var …
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javascript webgl

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Knockoutjs - 动态模板切换之间的转换?

到目前为止,KnockoutJS的使用非常棒,但我是框架的新手.我正在尝试创建一个标签式界面,例如4个链接和一个公共显示区域.单击链接可以利用Knockout的模板系统并切换模板.这一直很好用,但我想在模板切换之间添加一些动画.

我怎么能做到这一点?我已经阅读了一些关于beforeRemove/afterAdd的内容,但这似乎只适用于observableArrays.我知道KnockoutJS支持动画/自定义绑定(我对我页面上的其他元素更直接地使用它们).

如果我的整个方法不正确,有没有更好的方法来做一个标签界面来轻松获得过渡?

这是我现在的代码.

HTML:

<div class="Page">
    <span data-bind="template: {name: current_page()}"></span>
</div>
<script type="text/html" id="Home">
    <!-- Home content -->
</script>
<script type="text/html" id="Tab1">
    <!-- Tab1 content -->
</script>
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Javascript(Knockout的ViewModel):

this.current_page  = ko.observable("Home")
//later on...
this.current_page("Tab1");
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html javascript knockout.js

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Javascript类型数组是否初始化为0?

我需要一个类型数组,特别是Float32Array,全部为零.我想我必须手动清除它,但我注意到,当我宣布它时,它已经被清零了.这是规范中指定的内容吗?我可以依靠这种行为吗?

javascript webgl

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解释Python的站点包.我把库放在那里吗?

我最近发现了一个以Python为代码库的新项目.我之前从未做过Python - 来自C/C++编译代码世界.我遇到了一些了解我当前代码库的问题.

当我们编写代码时,我们有我们的库(比其他代码更通用的组件),以及我们的应用程序代码(应用该库的代码),对吧?在我以前参与过的项目中,我会将我的库代码和应用程​​序保存在一个项目文件夹中的包含文件夹中.在C/C++版本中,会有一个makefile(或一些make系统)将所有内容挂钩在一起,以便包含所有适当的工作.

    Project/
           Library/
                   Utilities.cpp
           Application/
                   Main.cpp
           makefile
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我现在进入的项目在site-packages文件夹中有自己的库,该文件夹本身位于IronPython/Python系统文件夹中.该库代码是我们的,并且仍然是"热门"并正在进行中.应用程序代码在系统的其他位置.

这似乎是糟糕的设计,但我的同行们坚持认为这只是"Python的工作方式".Python支持包含/导入.难道一切都不应该是自给自足的吗?像这样分散代码似乎很奇怪.

谢谢!

python import ironpython

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一组结构的平面数组?

大家好.谢谢你点击.

这是我在编写OpenGL时遇到的一个问题,但它总体上是一个非常普遍的问题 - 因此没有特定的图形.

我有一个结构(不是一个类,只是一个简单的结构),粒子.

typedef struct
{
    float x;
    float y;
    float z;
}float3;

typedef struct
{
   float3 position;
   float3 velocity;
   //...other stuff
}Particle;
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我正在使用一堆粒子(粒子*粒子[]),但我有一个函数,需要以x,y,z顺序打包的位置浮点*.

这样我的问题总结:

我的数据:

//I have this in a bunch of encapsulated structs
[... {1.0f, 2.0f, 3.0f,} ... {4.0f, 5.0f, 6.0f} ...]

//I want...
[1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f, 5.0f, 6.0f]
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我的问题是......我已经掌握了所有数据!我不想再次使用malloc/memcpy了.有没有办法使用已存在的数据?任何C指针杂技?我也担心对齐/填充等问题.

(float3是CUDA中定义的结构,如果有人好奇的话).

c c++ opengl

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