我想知道如何使用反向运动学计算旋转角度.我打算用它来实时制作3D动画.有人知道一些详细介绍特定解决方案的优秀文献吗?
我是花栗鼠的新手,我刚刚使用它几天,所以我猜这是非常明显的,但是我找不到任何相关的文档.在花栗鼠中是否有任何回调或方法告诉你2个给定的形状是否发生了碰撞?
如果不是简单地在sprite上使用cgrectcontains的最佳方法?
-Oscar
我正在创建一个2D游戏,并希望测试OBB(Oriented Bounding Box)和Circle之间的碰撞.我不确定这样做的数学和代码.我正在用c ++和opengl创建游戏.
我正在寻找算法,我不知道从哪里开始!
我试图在笛卡尔图中从A点到达B点.运动仅限于RC车的运动:向后,向前,向前 - 向左和向前 - 向右(恒定的转弯半径;汽车要么完全转动,要么根本不转弯).
我将如何构建一个采用以下方法的算法:
turningRadius, initialPosition, initialOrientation, finalPosition
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
并产生一组有序的步骤来获得finalPosition?
请注意,我不关心最终的方向是什么.
谢谢!
编辑: 请注意,这不是具有谨慎节点的图形,而是连续坐标系
我有一个过程,(a)做一些IO,(b)构造一个查找表,(c)返回一个使用查找表的IO动作.但是在编译时-O,GHC(版本6.12.1)内联构建查找表,以便在每次调用IO操作时重新评估它.
例:
module Main where
import Data.Array
import Data.IORef
import Control.Monad
makeAction getX getY sumRef = do
x <- getX
let a = listArray (0, 1000) [x ..]
return $ do
y <- getY
modifyIORef sumRef (\sum -> sum + a ! y)
main = do
sumRef <- newIORef 0
action <- makeAction getX getY sumRef
replicateM_ 100000 action
n <- readIORef sumRef
putStrLn (show n)
where
getX = return (1 :: Int)
getY = return 0
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这个问题是众所周知的,有足够的标准GHC万无一失的解决方法 …
假设我们有一个长方形的海.它非常大 - 10000x20000.
我们也有岛屿.为简单起见,我们假设它们也是矩形的.我们知道它们的确切位置(坐标).
如果我们在地图上的某个地方有一艘船 - (x1,y1),我们怎样才能找到到地图上另一个点的最短路径(x2,y2)而不经过任何岛屿?
更新:到目前为止,没有任何限制 - 对于船舶或海洋.如果我们可以通过添加一些来简化(和加速)事情 - 这是非常受欢迎的.
路径甚至不一定是最好的 - 例如可以10%折扣 - 完全可以接受.