我有以下帮助函数:
template<typename T, std::size_t N>
constexpr std::size_t Length(const T(&)[N]) {
return N;
}
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返回静态数组的长度.在过去,这总是有效,但当我这样做时:
struct Foo
{
unsigned int temp1[3];
void Bar()
{
constexpr std::size_t t = Length(temp1); // Error here
}
};
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使用MSVS 2017时出错:
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)error C2131: expression did not evaluate to a constant note: failure was caused by a read of a variable outside its lifetime note: see usage of 'this'
我希望有人能说清楚我做错了什么.
我已经接受了自己,以了解如何NumPy为我自己的好奇心而努力.
似乎最简单的函数是最难转换为代码(我理解为代码).对于每种情况,很容易对每个轴进行硬编码,但我想找到一个动态算法,该算法可以在具有n维的任何轴上求和.官方网站上的文档没有帮助(它只显示结果而不是过程),并且很难浏览Python/C代码.
注意:我确实发现,当一个数组相加时,指定的轴被"移除",即形状为(4,3,2)且轴为1的数组的总和产生一个形状为(4,2)
首先,我确实查看了本网站上的其他主题,发现它们与我的问题无关,因为这些主要涉及使用I/O操作或线程创建开销的人.我的问题是我的线程池或工作者任务结构实现(在这种情况下)比单线程慢很多.我真的很困惑,不确定它是ThreadPool,任务本身,我如何测试它,线程的性质或我无法控制的东西.
// Sorry for the long code
#include <vector>
#include <queue>
#include <thread>
#include <mutex>
#include <future>
#include "task.hpp"
class ThreadPool
{
public:
ThreadPool()
{
for (unsigned i = 0; i < std::thread::hardware_concurrency() - 1; i++)
m_workers.emplace_back(this, i);
m_running = true;
for (auto&& worker : m_workers)
worker.start();
}
~ThreadPool()
{
m_running = false;
m_task_signal.notify_all();
for (auto&& worker : m_workers)
worker.terminate();
}
void add_task(Task* task)
{
{
std::unique_lock<std::mutex> lock(m_in_mutex);
m_in.push(task);
}
m_task_signal.notify_one();
}
private:
class Worker
{
public:
Worker(ThreadPool* parent, unsigned …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在 Visual Studio 2019 中,我可以使用Alt++多行编辑“虚拟”空白,然后按任意键使所有行都用空格填充到所选列,我经常使用它来使初始化代码更易于阅读Shift。(Arrow Keys)然而,当我切换到 Visual Studio Code 时,我找不到等效的东西。我能找到的最接近的东西是Ctrl+ Alt+ (Arrow Keys)。这并不是我所需要的,因为它只将每行光标放在末尾,而不是前面示例中的“虚拟”空白。
这是 Visual Studio 2019 中的可视化示例(我不知道如何制作 GIF):
VSCode 中有类似的东西吗?还是我现在没有它?
从以下位置浏览本教程:https : //learnopengl.com/PBR/IBL/Diffuse-irradiance
我遇到了这段代码:
const vec2 invAtan = vec2(0.1591, 0.3183);
vec2 SampleSphericalMap(vec3 direction)
{
vec2 uv = vec2(atan(direction.z, direction.x), asin(direction.y));
uv *= invAtan;
uv += 0.5;
return uv;
}
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我的问题是,这和魔术“ invAtan”常数从何而来?
当我查看OpenGL 4.5规范时,我注意到你可以通过调用获得统一的位置:
glGetProgramResourceLocation(program, GL_UNIFORM, name);
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这非常类似于:
glGetUniformLocation(program, name);
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我想知道使用前者而不是后者是否有任何优势.