使用d3.js绘制带箭头的线条时遇到问题.我确实看到了一些教程并编写了这段代码,但我只看到没有箭头标记的行.有人可以看看它,并告诉我我在哪里失踪.提前致谢.
var w = 300;
var h = 300;
var svg = d3.select("body")
.append("svg")
.attr("width", w)
.attr("height", h);
//arrow
svg.append("svg:defs")
.append("svg:marker")
.attr("id", "triangle")
.attr("viewBox", "0 -5 10 10")
.attr("refX", 15)
.attr("refY", -1.5)
.attr("markerWidth", 6)
.attr("markerHeight", 6)
.attr("orient", "auto");
//line
svg.append("line")
.attr("x1", 100)
.attr("y1", 100)
.attr("x2", 200)
.attr("y2", 100)
.attr("stroke-width", 1)
.attr("stroke", "black")
.attr("marker-end", "url(#triangle)");
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 为了了解如何使用两个缓冲区并将其绑定到 vao,我试图显示一个带有某种颜色的三角形。我收到这样的错误
ConsoleApplication12.exe 中 0x00000000 处的首次机会异常:0xC0000005:执行位置 0x00000000 时出现访问冲突。
当我尝试调试时,此错误是由代码中的行引起的
glCreateVertexArrays(1, &vao);
我确实初始化了vao,但我不明白为什么会发生错误。请帮我..
这是代码
#include <stdlib.h>
#include<iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include "glm/glm.hpp"
#define BUFFER_OFFSET(offset) ((GLvoid *) offset)
GLuint program;
static int timeFor =0;
GLuint vPos;
GLuint buffer[2];
GLuint vao = 0;
void init()
{
static const GLfloat positions[] = { 0.1f, 0.2f, 0.3f, 0.0f};
static const GLfloat colors[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
glCreateVertexArrays(1, &vao);
glCreateBuffers(2, &buffer[0]);
glNamedBufferStorage(buffer[0], sizeof(positions), positions, 0);
glVertexArrayVertexBuffer(vao, 0, buffer[0], 0, sizeof(glm::vec4));
glVertexArrayAttribFormat(vao, 0, 4, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试使用两个缓冲区渲染两个三角形,我已经看过一些教程并尝试调用 glDrawArrays 函数两次。然而,仅渲染最新的缓冲区数据,即仅渲染一个三角形。请帮助我解决和理解绘制多个对象的概念,提前致谢。
这是代码
// HelloTriangle.js (c) 2012 matsuda
// Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
'}\n';
// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
'}\n';
function main() {
// Retrieve <canvas> element
var canvas = document.getElementById('webgl');
// Get the rendering context for WebGL
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)