我试图从一个对象形成一个逗号分隔的字符串,
const data = {"Ticket-1.pdf":"8e6e8255-a6e9-4626-9606-4cd255055f71.pdf","Ticket-2.pdf":"106c3613-d976-4331-ab0c-d581576e7ca1.pdf"};
const values = Object.values(data).map(x => x.substr(0, x.length - 4));
const commaJoinedValues = values.join(',');
console.log(commaJoinedValues);
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如何使用TypeScript执行此操作?
获取错误文件:
severity: 'Error'
message: 'Property 'values' does not exist on type 'ObjectConstructor'.'
at: '216,27'
source: 'ts'
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在Chrome 60,他们增加了一个功能,禁用crypto.subtle非TLS连接。localhost出于安全原因,我们的产品需要运行本地服务器并转发一些安全的远程连接。因为localhost技术上不是命名域,所以我们不能使用 TLS——有效地使crypto.subtleChrome(和基于铬的浏览器,如 Opera)无法使用,并迫使我们使用安全性较低的 shim,如asmCrypto.js。有没有办法告诉 Chromecrypto.subtle通过标题启用?有没有办法在设置中禁用我们可以告诉用户的新功能(最坏的情况)?
到目前为止,我已经能够找到关于JavaFX中的剪切的Node.setClip(Node value)方法.这会强制节点仅在给定节点的边界内呈现.我想做的反过来 - 根据第二个节点的形状,特别是文本,删除节点的一部分.在(大多数)伪代码中:
Rectangle rect = new Rectangle(0, 0, 160, 90);
Label cutOutText = new Label("YAY");
rect.setFill(Color.RED);
rect.setInverseClip(cutOutText);
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这将导致(在白色背景上)......
另一个例子:
我假设颜色附件存在于Metal之外的其他API中(我肯定知道OpenGL),但是我是图形编程的新手,我想知道颜色附件在概念上到底是什么。我所做的所有绘图都涉及首先在颜色附件数组中设置属性,然后进行渲染传递。颜色附件实际上只是缓冲区吗?在渲染过程中使用多个图像的唯一目的是将同一图像绘制到多个缓冲区/纹理吗?
编辑:流水线状态也有颜色附件的数组,正如我刚才记得的那样。如果它们本质上是缓冲区,那与设置管道状态有什么关系?
我目前正在为游戏制作简单的用户界面,并绘制我需要使用 2 个管道状态的每个按钮(每个按钮使用相同的顶点着色器)。一个使用静态颜色片段着色器为边框绘制线条条,一个使用波纹渐变绘制按钮内部。我想知道我是否需要两个不同的渲染命令编码器,每个管道一个,或者我是否可以执行以下操作:
let encoder = command.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDesc)
encoder.setRenderPipelineState(stateWithStaticFragmentShader)
// encode some buffers and draw line-strips
encoder.setRenderPipelineState(stateWithGradientFragmentShader)
// encode some buffers and draw button background
encoder.endEncoding()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 所以我最近观看了一个关于Z战斗的视频,并了解了一种简单的方法来处理它 - 主要是.给出的解决方案是实际倾斜投影,以便为更近的物体提供更多空间以进行更精确的深度测试(因为浮体只能如此精确),并且更远的物体被塞入投影的小区域.现在我对OpenGL和图形编程都很陌生(只是慢慢地工作),而且我实际上没有做任何复杂的事情,这对我来说是一个问题,但我可能需要在将来知道这一点.无论如何,所述解决方案所带来的新问题是在远处进行更糟糕的Z战斗(例如Skyrim,Rust等山区).有没有更好的解决方案,即使它具有成本效益,也不涉及图形妥协?假设说(因为我'
让我澄清一下.想想天际.注意山有时会闪烁吗?当使用OpenGL渲染场景时,所有对象都被填充或"钳制"到Z值为-1.0到1.0的小坐标平面中.然后对每个物体进行深度测试 - 树木,雪,山脉,动物,房屋,你可以命名它,这样当它们被其他东西覆盖时就不会画出东西.然而,浮点只能达到一定的精度水平,因此将数百个物体夹入一个微小的空间不可避免地导致一些物体具有完全相同的Z坐标,并且这两个物体在屏幕上闪烁在一起,称为"Z" -战斗".我问是否每个物体的深度(z-)坐标都可以投入双打,
在 JavaFX 中,是否可以从一个类中处理多种事件类型(例如 ActionEvent、MouseEvent 等),而无需匿名 EventHandler?我尝试了以下操作,但这只是创建了一个编译时错误。
public class GUI extends Application implements EventHandler<ActionEvent>,
EventHandler<MouseEvent>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我目前正在制作志愿登录应用程序,并且需要防止任何篡改计算机的企图.首先,我将应用程序设置为全屏,足够容易.然后我尝试将窗口的退出键组合设置为null,但在这种情况下,JavaFX会自动默认为转义键.我将有一个管理部分,可以使用密码退出程序.有没有办法有效地拦截退出JavaFX应用程序的全屏状态的任何可能的方法,或者 - 更好的是 - 暂时挂起/锁定其他操作系统功能?
编辑 - 使用KeyCombination.NO_MATCH,我阻止用户退出全屏.但是,操作系统仍然完全能够使用标准键组合退出,或者在OS X的情况下,只需将鼠标移动到屏幕顶部并使用程序菜单退出即可.
C是否void*以编译器优化等形式提供了一些好处,或者它只是一个惯用的等价物char*?也就是说,如果void*C标准库中的每一个都被替换char*,那么除了代码易读性之外还会有任何损坏吗?
我正在尝试在 Linux 中创建一个 Vulkan 应用程序。如何从原始 X11 窗口获取 Vulkan 上下文,不涉及 Qt 或 GTK。
谢谢 :)