我正在为我的 AWS CloudFormation 堆栈定义一个用户池,但我对属性的概念感到困惑。身份池中的每个用户都有一个自定义的不可更改的用户名,他们可以使用该用户名及其密码登录。您还可以使用其他属性来登录:
“用户名属性:确定用户注册时是否可以将电子邮件地址或电话号码指定为用户名。可能的值:phone_number 或 email。”
“别名属性:默认情况下,用户使用用户名和密码登录。用户名是用户无法更改的固定值。如果将属性标记为别名,用户可以使用该属性代替用户名登录。电子邮件地址、电话号码和首选用户名属性可以标记为别名。例如,如果选择电子邮件和电话作为用户池的别名,则该用户池中的用户可以使用其用户名、电子邮件地址或电话号码登录,以及他们的密码。”
这两种属性听起来相同,但它们都可以在 AWS 控制台和 CloudFormation 文件中单独定义。我应该使用哪一个?两者真的没有区别吗?
我目前正在为 Javascript 学习 ES6 类,我似乎理解它们的概念,但我不明白派生类从其基类继承了什么。是类的方法吗?假设一个类的方法是该类的属性是否安全?在这种情况下,它们是原型的一部分,因此被原型链中的对象继承。那么构造函数呢?构造函数中定义的属性是否被继承?
谢谢您的考虑!
我一直在 Go 中使用 gorilla-websocket,当我实现基本的 echo 示例时,我在部署服务器后记录了一个错误,
未找到来源 Websocket 版本!= 13
我找到了一种方法来绕过这个问题,方法是让检查原点的函数始终返回 true
var wsUpgrader = websocket.Upgrader{
ReadBufferSize: 1024,
WriteBufferSize: 1024,
CheckOrigin: func(r *http.Request) bool {
return true
},
}
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但感觉不对。因此,我正在寻找解决该问题的方法。
更新:在再次查看该问题后,我似乎实际上希望将原始标头添加到客户端实现中,即 javascript websocket 实现
@benjic 我通过 javascript html5 应用程序连接到 websocket,该应用程序未托管在同一服务器上,而是由我通过 chrome 在本地运行
那么我该怎么做呢。
我来自 C 背景,根据我的理解,UDP 是一种无连接协议,我认为这意味着在没有先建立连接的情况下无法发送数据包。然而,当我开始使用 Go 并开始编写网络代码时。我意识到 Go 的 UDP 编写器在向主机发送数据包之前先拨号。这是为什么?
我有一段代码想要重构:
import handler from "./libs/handler.js";
import fetch from "node-fetch";
async function checkResponseStatus(res) {
if(res.status >= 400) {
throw new Error(await res.text());
} else {
return res;
}
}
export const lambda = handler(async (event, context) => {
const api = process.env.IEXSandbox ? "sandbox" : "cloud";
const ticker = event.ticker.toLowerCase();
const token = process.env.IEXPublishableToken;
const version = process.env.IEXVersion;
const req = `https://${api}.iexapis.com/${version}/stock/${ticker}/quote?token=${token}`;
const res = await fetch(req).then(checkResponseStatus);
return await res.json();
});
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它本质fetch
上是一个第三方 API,即 IEXCloud,它运行良好并完成其工作。但是,我想在返回响应之前对其进行一些处理,因此我可以简单地执行以下操作:
const res = await fetch(req).then(checkResponseStatus); …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有这个网格,基本上是从地图集中采样其纹理。当纹理被放大时,它会按预期工作。
然而,每当我从远处看它时,我开始看到纹理上的线条和蓝色色调,就好像它们在闪闪发光......
这是用于指定图像属性的代码:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
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count 5
name grass_top
uv 0.750 0.750 0.81250 0.81250
name grass_side
uv 0.18750 0 0.250 0.06250
name grass_bottom
uv 0.1250 0 0.18750 0.06250
name dirt
uv 0.1250 0 0.18750 0.06250
name stone
uv 0.0625 0 0.125 0.0625A
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这里可能有什么问题,我完全被难住了......
我在远程存储库中有这个Git接收挂钩,该存储库在SSH会话中运行一堆命令:
#!/bin/bash
ssh -q admin@node-one << EOF
export GOPATH=~/go
export PATH=$GOPATH/bin:$PATH
echo $PATH
echo $GOPATH
cd ~/portfolio
./kill.sh
git pull
make build
./run.sh
EOF
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我收到与找不到goimports有关的错误,因为export
在这种情况下似乎无法正常工作。
remote: /usr/lib/git-core:/usr/local/sbin:/usr/local/bin:/usr/sbin:/usr/bin:/sbin:/bin:/usr/games:/usr/local/games
remote:
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我可以手动运行该钩子,但效果很好,但是由于某些原因,当我git push
从远程存储库中通过a对其运行时,它不起作用。
当我尝试运行GLSL3.3着色器时,我的应用程序向我发送了此消息
#version 330
layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) uniform float TimeUniform = 0.0f;
out float TimeUniformFrag;
void main() {
gl_Position = vec4(position.x - 1.0f, position.y - 1.0f, 0.0f, 1.0f);
TimeUniformFrag = TimeUniform;
}
...
Vertex Shader: 0:3(1): error: uniform explicit location requires GL_ARB_explicit_uniform_location and either GL_ARB_explicit_attrib_location or GLSL 3.30.
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所以我回去并将所述扩展添加到GLAD生成器:您可以在下面看到我的选择!
http://glad.dav1d.de/#profile=core&language=c&specification=gl&loader=on&api=gl%3D3.3&extensions=GL_ARB_explicit_uniform_location
之后,我将我的glad.c和glad.h文件复制粘贴回我的文件并编译......令我惊讶的是,我得到了同样的错误!(未包含KHR.h文件)
我究竟做错了什么?