我正在开展一个控制建筑物光照和供暖的项目.后端(用Java编写)将在Mac Mini上运行,并且应该可以通过SOAP访问.
我希望将此项目的复杂性保持在最低限度,因为我不希望每个人都使用它来设置应用程序服务器.到目前为止,我一直在使用javax.xml.ws.Endpoint:
Endpoint endpoint = Endpoint.create(frontendInterface);
String uri = "http://"+config.getHost()+":"+config.getPort()+config.getPath();
endpoint.publish(uri);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这种方法效果非常好(嘿,你们上次在Java中看到的东西只用了3行代码吗?),但现在我正在寻找一种使用HTTPS而不是HTTP的方法.
有没有办法在不使用应用程序服务器的情况下执行此操作,还是有另一种方法来保护此连接?
问候,马雷克
我目前正在Rust(1.0)的生命中挣扎,特别是在通过通道传递结构时.
我将如何编译这个简单的例子:
use std::sync::mpsc::{Receiver, Sender};
use std::sync::mpsc;
use std::thread::spawn;
use std::io;
use std::io::prelude::*;
struct Message<'a> {
text: &'a str,
}
fn main() {
let (tx, rx): (Sender<Message>, Receiver<Message>) = mpsc::channel();
let _handle_receive = spawn(move || {
for message in rx.iter() {
println!("{}", message.text);
}
});
let stdin = io::stdin();
for line in stdin.lock().lines() {
let message = Message {
text: &line.unwrap()[..],
};
tx.send(message).unwrap();
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我明白了:
error[E0597]: borrowed value does not live long enough
--> src/main.rs:23:20
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23 | text: …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我们将 PIXI.js 用于内部使用 WebGL 进行渲染的游戏。我时不时地会遇到提到避免 NPOT 纹理的二次幂和可能的性能优势(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_textures_in_WebGL #Non_power-of-two_textures,https://github.com/pixijs/pixi.js/blob/master/src/core/textures/BaseTexture.js#L116)。令人困惑的是,也有人提到它不再有什么不同(OpenGL - Power Of Two Textures)。随着 webgl 和浏览器的发展如此之快,很难判断这些信息中哪些是准确的。
具体来说,我想知道填充图像以创建 POT 纹理的开销(更长的下载时间,增加的内存使用量)是否值得性能优势(如果它们确实存在)。我找不到任何比较 POT 与 NPOT 纹理的比较或性能基准,遗憾的是我真的不知道如何自己创建一个。
有没有人有这方面的经验或一些最新的数字?有没有一种衡量 webgl 性能的好方法?