我正在使用带有 Unity 的 Visual Studio。一般来说,在 VS 中,我只需单击“附加到 Unity”,它就会构建解决方案并确实附加到 Unity。然而,有时一个项目失去了这样做的“能力”,这意味着突然点击按钮只会构建解决方案,而不会附加到 Unity。我真的很想知道那里发生了什么,因为我不知道做任何可能导致这种行为的事情。
有一些参数可能会产生影响:
谢谢
c# debugging unity-game-engine visual-studio visual-studio-debugging
VSCode 版本:1.3.1
操作系统版本:Ubuntu 14.04
我在 Ubuntu 14.04 上调试了一个 C++ 项目。我运行 cmake 来生成一个可执行文件并设置 VSCode 配置文件。当我按F5调试时,程序运行良好,但并没有停在断点处!
我的源代码在 ${workspaceRoot}/InfiniTAM
可执行文件在 ${workspaceRoot}/build
我的配置文件:
tasjs.json
{
"version": "0.1.0",
"command": "echo",
"isShellCommand": true,
"args": ["InfiniTAM!"],
"showOutput": "always"
}
launch.json
{
"version": "0.2.0",
"configurations": [
{
"name": "C++ Launch (GDB)",
"type": "cppdbg",
"request": "launch",
"launchOptionType": "Local",
"targetArchitecture": "x64",
"program": "${workspaceRoot}/build/InfiniTAM",
"args": ["Teddy/calib.txt", "Teddy/Frames/%04i.ppm","Teddy/Frames/%04i.pgm"],
"stopAtEntry": false,
"cwd": "${workspaceRoot}/build",
"environment": [],
"externalConsole": true
}
]
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 根据此 - How to use a pretrained model from s3 to Predict some data? ,我试图使用现有模型来创建端点,但我遇到了以下错误 -
Traceback (most recent call last):
File "/miniconda3/lib/python3.7/site-packages/gunicorn/workers/base_async.py", line 55, in handle
self.handle_request(listener_name, req, client, addr)
File "/miniconda3/lib/python3.7/site-packages/gunicorn/workers/ggevent.py", line 143, in handle_request
super().handle_request(listener_name, req, sock, addr)
File "/miniconda3/lib/python3.7/site-packages/gunicorn/workers/base_async.py", line 106, in handle_request
respiter = self.wsgi(environ, resp.start_response)
File "/miniconda3/lib/python3.7/site-packages/sagemaker_sklearn_container/serving.py", line 124, in main
serving_env.module_dir)
File "/miniconda3/lib/python3.7/site-packages/sagemaker_sklearn_container/serving.py", line 101, in import_module
user_module = importlib.import_module(module_name)
File "/miniconda3/lib/python3.7/importlib/__init__.py", line 118, in import_module
if name.startswith('.'):
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我正在尝试 Flutter,但我无法让 UI 持续更新。我想在调用长时间运行的异步方法时显示状态消息,但是我在调用长时间运行的方法之前进行的 setState() 调用似乎不会导致我的 build() 方法被调用。
我创建了一个简单的示例,用于计算 25 到 30 之间随机选择的数字的斐波那契数。在我的示例代码/应用程序中,点击“calc”按钮调用 _calc()。_calc() 选择一个随机数,设置与文本小部件 (_status) 相关联的状态消息“Calculating Fib of $num...”并使用 setState() 更新它;然后调用 async _fib() 例程来计算数字;然后使用 setState() 用结果更新 _status。此外,build() 方法将 _status 的值打印到控制台,可用于查看何时调用 build()。
实际上,当按下按钮时,第一条状态消息不会出现在调试控制台中,也不会出现在 UI 上。做了一些实验,我添加了一个伪睡眠函数,在调用 _fib() 之前调用它。这有时会导致第一个 setState() 调用正常工作 - 调用 build()。我睡觉的时间越长,它就越有效。(我使用的值从几毫秒到一整秒不等)。
所以我的问题是:我做错了什么?这样做的正确方法是什么?使用伪睡眠显然不是正确的解决方案。
其他可能不太相关的信息:我的开发环境是 Win10 机器上的 Android Studio 3.1.2。使用 Android SDK 27.0.3,Flutter beta 0.3.2。我的目标设备是运行 Android 8.1 的 pixel2 的模拟器。另外,很抱歉,如果我缺少“新”关键字令人反感,但从我在 Dart 2 发行说明中读到的内容来看,现在通常不需要。
import 'package:flutter/material.dart';
import "dart:async";
import "dart:math";
void main() => runApp(MyApp());
class MyApp extends StatelessWidget {
@override …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在开发一个目标平台为 Android 的 Unity(版本 2019.1.11)项目,我需要拥有以下权限才能使我的应用程序正常工作:
android.permission.CAMERA
android.permission.RECORD_AUDIO
android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE
android.permission.READ_PHONE_STATE
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
Unity文档指定了这种方式来请求Android权限。我的目标是在应用程序启动期间对所有必需的权限进行初步检查,如下所示:
private void AskPermissions()
{
#if UNITY_ANDROID
if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Microphone))
{
Permission.RequestUserPermission(Permission.Microphone);
}
if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Camera))
{
Permission.RequestUserPermission(Permission.Camera);
}
if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.ExternalStorageWrite))
{
Permission.RequestUserPermission(Permission.ExternalStorageWrite);
}
if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission("android.permission.READ_PHONE_STATE"))
{
Permission.RequestUserPermission("android.permission.READ_PHONE_STATE");
}
#endif
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是,这不起作用:应用程序仅显示第一个未授权权限的对话框,而不显示随后检查的未授权权限的对话框。
如何确保始终检查所有权限?
我最近偶然发现了一块我不知道它有什么特别的意义; 考虑一下:
const FVector2D L0 = (Start.LeftPos * ScaleFactor - Offset) / Size * TargetSize;
const FVector2D R0 = (Start.RightPos * ScaleFactor - Offset) / Size * TargetSize;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
和:
const FVector2D& C0 = (L0 + R0) * 0.5f;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在将计算结果存储到const引用中时,我看不出任何意义,我缺少什么?
EVALUATE MyValue
WHEN 1
DISPLAY "My value is 1"
WHEN 2
DISPLAY "My value is 2"
WHEN OTHER
* Actually I don't need to do anything
END-EVALUATE
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我想在某处读到 COBOL 应用程序会因为EVALUATEwhereWHEN子句不包含评估变量的值而崩溃,如果没有WHEN OTHER语句存在。所以,为了避免崩溃,我想添加这个空的WHEN OTHER.
在什么情况下需要这样做,如果需要,这种方法是否正确?