小编Ben*_*ach的帖子

Visual Studio 无法附加到 Unity,为什么?



我正在使用带有 Unity 的 Visual Studio。一般来说,在 VS 中,我只需单击“附加到 Unity”,它就会构建解决方案并确实附加到 Unity。然而,有时一个项目失去了这样做的“能力”,这意味着突然点击按钮只会构建解决方案,而不会附加到 Unity。我真的很想知道那里发生了什么,因为我不知道做任何可能导致这种行为的事情。
有一些参数可能会产生影响:

  • 它仅发生在某些 Unity 项目中:项目要么“被感染”,要么从未发生(在我看来)
  • 如果它开始发生,它将一直发生,直到我重新启动 PC(关闭 VS 和 Unity 是不够的)

谢谢

c# debugging unity-game-engine visual-studio visual-studio-debugging

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VSCode Debug C++:为什么流程不在断点处停止?

VSCode 版本:1.3.1

操作系统版本:Ubuntu 14.04

我在 Ubuntu 14.04 上调试了一个 C++ 项目。我运行 cmake 来生成一个可执行文件并设置 VSCode 配置文件。当我按F5调试时,程序运行良好,但并没有停在断点处!

我的源代码在 ${workspaceRoot}/InfiniTAM

可执行文件在 ${workspaceRoot}/build

我的配置文件:

tasjs.json

    {
"version": "0.1.0",    
"command": "echo",    
"isShellCommand": true,    
"args": ["InfiniTAM!"],    
"showOutput": "always"    
}

launch.json    
{
    "version": "0.2.0",    
    "configurations": [    
        {    
            "name": "C++ Launch (GDB)",    
            "type": "cppdbg",    
            "request": "launch",
            "launchOptionType": "Local",    
            "targetArchitecture": "x64",    
            "program": "${workspaceRoot}/build/InfiniTAM",    
            "args": ["Teddy/calib.txt", "Teddy/Frames/%04i.ppm","Teddy/Frames/%04i.pgm"],    
            "stopAtEntry": false,    
            "cwd": "${workspaceRoot}/build",    
            "environment": [],    
            "externalConsole": true
        }
    ]
}
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c++ debugging visual-studio-code

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AWS sagemaker错误-AttributeError:“NoneType”对象没有属性“startswith”

根据此 - How to use a pretrained model from s3 to Predict some data? ,我试图使用现有模型来创建端点,但我遇到了以下错误 -

    Traceback (most recent call last):
  File "/miniconda3/lib/python3.7/site-packages/gunicorn/workers/base_async.py", line 55, in handle
    self.handle_request(listener_name, req, client, addr)
  File "/miniconda3/lib/python3.7/site-packages/gunicorn/workers/ggevent.py", line 143, in handle_request
    super().handle_request(listener_name, req, sock, addr)
  File "/miniconda3/lib/python3.7/site-packages/gunicorn/workers/base_async.py", line 106, in handle_request
    respiter = self.wsgi(environ, resp.start_response)
  File "/miniconda3/lib/python3.7/site-packages/sagemaker_sklearn_container/serving.py", line 124, in main
    serving_env.module_dir)
  File "/miniconda3/lib/python3.7/site-packages/sagemaker_sklearn_container/serving.py", line 101, in import_module
    user_module = importlib.import_module(module_name)
  File "/miniconda3/lib/python3.7/importlib/__init__.py", line 118, in import_module
    if name.startswith('.'):
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根据问题部署使用 sagemaker.estimator.Estimator (w/sklearn custom …

python amazon-s3 docker boto3 amazon-sagemaker

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Flutter setState() 并不总是调用我的构建方法

我正在尝试 Flutter,但我无法让 UI 持续更新。我想在调用长时间运行的异步方法时显示状态消息,但是我在调​​用长时间运行的方法之前进行的 setState() 调用似乎不会导致我的 build() 方法被调用。

我创建了一个简单的示例,用于计算 25 到 30 之间随机选择的数字的斐波那契数。在我的示例代码/应用程序中,点击“calc”按钮调用 _calc()。_calc() 选择一个随机数,设置与文本小部件 (_status) 相关联的状态消息“Calculating Fib of $num...”并使用 setState() 更新它;然后调用 async _fib() 例程来计算数字;然后使用 setState() 用结果更新 _status。此外,build() 方法将 _status 的值打印到控制台,可用于查看何时调用 build()。

实际上,当按下按钮时,第一条状态消息不会出现在调试控制台中,也不会出现在 UI 上。做了一些实验,我添加了一个伪睡眠函数,在调用 _fib() 之前调用它。这有时会导致第一个 setState() 调用正常工作 - 调用 build()。我睡觉的时间越长,它就越有效。(我使用的值从几毫秒到一整秒不等)。

所以我的问题是:我做错了什么?这样做的正确方法是什么?使用伪睡眠显然不是正确的解决方案。

其他可能不太相关的信息:我的开发环境是 Win10 机器上的 Android Studio 3.1.2。使用 Android SDK 27.0.3,Flutter beta 0.3.2。我的目标设备是运行 Android 8.1 的 pixel2 的模拟器。另外,很抱歉,如果我缺少“新”关键字令人反感,但从我在 Dart 2 发行说明中读到的内容来看,现在通常不需要。

import 'package:flutter/material.dart';
import "dart:async";
import "dart:math";

void main() => runApp(MyApp());

class MyApp extends StatelessWidget {
  @override …
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flutter

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Unity + Android:如何请求多个权限?

我正在开发一个目标平台为 Android 的 Unity(版本 2019.1.11)项目,我需要拥有以下权限才能使我的应用程序正常工作:

android.permission.CAMERA
android.permission.RECORD_AUDIO
android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE
android.permission.READ_PHONE_STATE
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Unity文档指定了这种方式来请求Android权限。我的目标是在应用程序启动期间对所有必需的权限进行初步检查,如下所示:

private void AskPermissions()
{
#if UNITY_ANDROID
    if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Microphone))
    {
        Permission.RequestUserPermission(Permission.Microphone);
    }
    if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Camera))
    {
        Permission.RequestUserPermission(Permission.Camera);
    }
    if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.ExternalStorageWrite))
    {
        Permission.RequestUserPermission(Permission.ExternalStorageWrite);
    }
    if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission("android.permission.READ_PHONE_STATE"))
    {
        Permission.RequestUserPermission("android.permission.READ_PHONE_STATE");
    }
#endif
}
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但是,这不起作用:应用程序仅显示第一个未授权权限的对话框,而不显示随后检查的未授权权限的对话框。

如何确保始终检查所有权限?

android unity-game-engine android-permissions

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将计算结果保存到const引用中

我最近偶然发现了一块我不知道它有什么特别的意义; 考虑一下:

const FVector2D L0 = (Start.LeftPos * ScaleFactor - Offset) / Size * TargetSize;
const FVector2D R0 = (Start.RightPos * ScaleFactor - Offset) / Size * TargetSize;
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和:

const FVector2D& C0 = (L0 + R0) * 0.5f;
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在将计算结果存储到const引用中时,我看不出任何意义,我缺少什么?

c++

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COBOL 的 EVALUATE:如何有一个空的 WHEN OTHER 子句?

EVALUATE MyValue
WHEN 1
    DISPLAY "My value is 1"
WHEN 2
    DISPLAY "My value is 2"
WHEN OTHER
* Actually I don't need to do anything
END-EVALUATE
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我想在某处读到 COBOL 应用程序会因为EVALUATEwhereWHEN子句不包含评估变量的值而崩溃,如果没有WHEN OTHER语句存在。所以,为了避免崩溃,我想添加这个空的WHEN OTHER.

在什么情况下需要这样做,如果需要,这种方法是否正确?

cobol

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