我已经看到了其他人的代码,他们在初始化vao时只调用了glVertexAttribPointer().当我这样做时,只有我场景中的第一个对象被渲染,但是如果我每个帧调用它*每个对象,一切都会很好......这是否意味着我必须在绘制之前为每个对象设置glVertexAttribPointer()?还是我错过了什么?!
glBindVertexArray(mesh->getVao());
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mesh->getVbo());
for(int i = 0; i < 5; i++)
glEnableVertexAttribArray(i);
// Vertex Positions
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)*offset);
offset++;
// Vertex UVs
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)*offset);
offset++;
// Vertex Normals
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)*offset);
offset++;
// Vertex Tangents
glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)*offset);
offset++;
// Vertex Binormals
glVertexAttribPointer(4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)*offset);
// Draw
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mesh->getVbo());
glDrawElements(GL_TRIANGLES, mesh->getNumberOfIndices(), GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);
for (int i = 0; i < 5; i++)
glDisableVertexAttribArray(i); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个系统,可以使用 C++ 中的 OpenGL 将不同的对象渲染成不同的 RGBA 纹理。我想将这些纹理叠加在一起,但我的问题是每个纹理都有 glClearColor 渲染到其中。
如何告诉 OpenGL 将纹理的 ClearColor 部分设为透明(0.0f alpha),以便我仍然可以看到其他图层后面的图层部分?
我只是试图从主文件中添加或减去类中的值,但似乎总是将此值重置为零.作为初学者,我真的不明白为什么?!每次我打印player.worldPositionY它说要么-1,1,或0(如果既不1或2个被选定- moveForward或moveBack)
我有两个简单的文件,Main.cpp:
#include <iostream>
#include "player.h"
using namespace std;
int keyboardInput;
int main()
{
Player player;
cin.get();
cin >> keyboardInput;
if (keyboardInput == 1){
player.moveForward();
} else if (keyboardInput == 2){
player.moveBack();
}
cout << "Y: " << player.worldPositionY << endl;
main();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
还有一个玩家:
class Player {
public:
int worldPositionY = 0;
void moveForward();
void moveBack();
};
void Player::moveForward(){worldPositionY += 1;}
void Player::moveBack(){worldPositionY -= 1;}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我显然遗漏了一些东西.请帮忙!
我在使用GLFW的输入系统时遇到了困难,弄清楚如何让它按照我想要的方式工作,所以我来到了有更多智慧经验的人.使用GLFW 3.
有3种状态0释放,1按和2重复.这正是我想要的,只有从按下到重复的关键状态需要大约一秒钟才能改变.理想情况下,我希望它只有1帧状态"按",然后变为重复状态.
目标:能够根据我的密钥的状态轻松调用函数,如下所示:
按Tap(做一次)
重复连续(每帧都做)
释放不要回应
请查看上面链接中的文件,如果还有其他方法,请告诉我.或者这种做法本身就是垃圾,我这样做的方式是什么?谢谢大家,所有反馈和帮助相关.
重新发帖原因:
本来我只得到一个回复,只是指出标题夸大了。因此,再试一次,也许这次会有更多的人看到这个问题,因为我真的不知道还能看哪里......我会确保删除原来的问题以避免重复,并保留这个新问题。我并不是想向论坛发送垃圾邮件。
请随意在编辑时删除上面的文本,我只是想解释为什么我要重新发布 - 但这并不是问题的一部分。
所以,最初的问题是:
我的程序中有一些函数在 Visual Studio Community,2015 中的调试模式下运行速度非常慢。它们是用于“索引”3D 模型顶点的函数。
通常情况下,我准备好调试模式会慢一点,可能慢 2 -3 倍。但...
在发布模式下,程序将在大约2 - 3 秒内启动并索引模型。完美的。
然而,在调试模式下,我的程序需要7 分钟以上才能真正响应、开始渲染并接受输入。它在索引一个模型时卡住了七分钟多。在此期间程序完全冻结。
相同的模型在“发布”模式下加载和索引只需不到 3秒。调试过程中怎么可能花费如此长的时间?
调试和发布模式都是标准的开箱即用模式。我不记得更改过其中任何一个的任何设置。
以下是在调试模式下减慢程序速度的代码:
// Main Indexer Function
void indexVBO_TBN(
std::vector<glm::vec3> &in_vertices,
std::vector<glm::vec2> &in_uvs,
std::vector<glm::vec3> &in_normals,
std::vector<glm::vec3> &in_tangents,
std::vector<glm::vec3> &in_bitangents,
std::vector<unsigned short> & out_indices,
std::vector<glm::vec3> &out_vertices,
std::vector<glm::vec2> &out_uvs,
std::vector<glm::vec3> &out_normals,
std::vector<glm::vec3> &out_tangents,
std::vector<glm::vec3> &out_bitangents){
int count = 0;
// For each input vertex
for (unsigned int i = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) c++ ×4
opengl ×2
debugging ×1
framebuffer ×1
glfw ×1
input ×1
opengl-3 ×1
performance ×1
transparency ×1