我试图理解当具有全局变量和静态变量的模块动态链接到应用程序时会发生什么.通过模块,我的意思是解决方案中的每个项目(我使用visual studio工作很多!).这些模块内置于*.lib或*.dll或*.exe本身.
我知道应用程序的二进制文件包含数据段中所有单个转换单元(目标文件)的全局和静态数据(如果是const,则只读取数据段).
当此应用程序使用带有加载时动态链接的模块A时会发生什么?我假设DLL有一个全局和静态的部分.操作系统是否加载它们?如果是这样,他们在哪里被加载?
当应用程序使用带有运行时动态链接的模块B时会发生什么?
如果我的应用程序中有两个使用A和B的模块,则是如下所述创建的A和B的全局变量的副本(如果它们是不同的进程)?
DLL A和B是否可以访问应用程序全局变量?
(请说明你的理由)
引自MSDN:
在DLL源代码文件中声明为全局的变量被编译器和链接器视为全局变量,但加载给定DLL的每个进程都获得其自身的DLL全局变量副本.静态变量的范围仅限于声明静态变量的块.因此,默认情况下,每个进程都有自己的DLL全局变量和静态变量.
从这里:
当动态链接模块时,可能不清楚不同的库是否有自己的全局变量实例或者是否共享全局变量.
谢谢.
我的表中有一个名为MealType(VARCHAR)的列,带有CHECK约束{"Veg", "NonVeg", "Vegan"}
这将照顾插入.
我想显示这些选项供选择,但我无法找出SQL查询来找出表中特定列的约束.
从第一眼看到MS SQL服务器中的系统表,我似乎需要使用MS SQL的API来获取信息.我希望SQL查询本身能够得到它.
我有一个项目"Logger",其中配置类型是.dll.
"Logger"使用"libconfig"(开源配置解析器).目前,我有一个单独的"libconfig"项目,其配置类型是.lib
我将"libconfig"添加到Logger的框架和引用设置:
在Logger的链接器命令行中,我看到:/ IMPLIB:"path\to\Logger.lib"
我的问题是:为什么需要创建Logger.lib?我看到/ OUT ="path\to\Logger.dll",但我试图抓住visual studio的构建过程.
从M $的IMPLIB文档中,我看到了LINK过程的一部分.我还是不明白.
编辑:我没有提到如何使用Logger DLL.我的应用程序将在运行时加载它(因为只有特定的cmd行args才需要此功能)
我刚开始学习模板元编程技巧,可以让你查询一个类型.
例如,SFINAE允许我们通过使用重载和返回类型sizeof比较来检查类型在编译时是否具有特定的typedef或函数.
问:那么,为什么不(如果有更好的方法在C++ 11/14中纠正我)语言提供更好的机制/接口来进行关于类型的这些查询?
编辑:我想澄清一下,这不是一个咆哮(如果听起来那么我很抱歉).由于我只是开始欣赏模板的强大功能,我想确保我的思维过程不会搞砸.
对于我想要进行这些查询的每个模板类/函数,我必须创建一个SFINAE特定版本.请问编译器"T是否有成员调用A"或"T是否具有函数<return type> (arg list)" 的单个接口不是更清晰的方式吗?当然,编译器具有与用户定义类型相关的所有知识 - 它只需要将其公开给程序员以进行编译时查询.
问:依靠这种通用功能是设计/思考模板的一种糟糕方式吗?如果是这种情况,请说明您的理由(如果可能的话,使用可以完成任务的示例).
在我的主相机渲染后,我想将其深度缓冲区用于(或复制)到(禁用)相机的深度缓冲区.我的目标是在绘制不透明对象后使用深度缓冲区时将粒子绘制到较小的渲染目标上(使用单独的相机).我无法在单个相机中执行此操作,因为出于性能原因,目标是为粒子使用较小的渲染目标.
Unity中的替换着色器也不是一个选项:我希望我的粒子使用他们现有的着色器 - 我只是希望在绘制粒子之前用主摄像头的深度缓冲器的子采样版本覆盖粒子摄像头的深度缓冲.
我没有得到任何回复我之前的问题 ; 因此,重新发布.
这是附在我的主相机上的脚本.它呈现所有非粒子层,我用它OnRenderImage来调用粒子相机.
public class MagicRenderer : MonoBehaviour {
public Shader particleShader; // shader that uses the main camera's depth buffer to depth test particle Z
public Material blendMat; // material that uses a simple blend shader
public int downSampleFactor = 1;
private RenderTexture particleRT;
private static GameObject pCam;
void Awake () {
// make the main cameras depth buffer available to the shaders via _CameraDepthTexture
camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
}
// Update …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一堆用户定义的结构; 我们称他们为A,B和C.
我无法修改它们,我需要添加日志记录功能; 所以我添加了我自己的这些结构的日志版本来帮助解决这个问题.我们称它们为A_Log,B_Log和C_Log.
我正在创建一个模板StateLogger类,LogState(const T *ptr)其中包含一个名为TA,B或C 的成员函数.
template <typename T>
class StateLogger {
public:
void LogState(const T *ptr);
private:
std::vector<T> requests;
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在这个函数中,我打算构造A_Log/B_Log/C_Log结构.
template<typename T>
void StateLogger<T>::LogState(const T *ptr) {
...
VOODOO myLog = VOODOO(ptr);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我想知道如果我可以使用一些魔法预处理要追加_Log到T在VOODOO.所以,如果我使用StateLogger<A>::LogState(a_ptr)
我喜欢编译生成A_Log而不是Voodoo.
我意识到我可以使用模板专业来解决这个问题,但我很好奇.