我正在使用以下内容将RGB值转换为单个整数:
public static int RGBtoInt(int red, int greed, int blue)
{
return blue + green + (green * 255) + (red * 65536);
}
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但是努力编写一个反向方法,接受一个整数并返回单个RGB组件.
一些主题性的:
public static Vector3 IntToRgb(int value)
{
// calculations...
return new Vector3(red, green, blue);
}
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该Color.FromArgb(int)方法不是创建我需要的RGB颜色.
RGBtoInt上面的函数匹配OpenGL返回的RGB整数值,我正在寻找一个反向方法.这与此处使用的转换方法相同.
我正在使用 Assimp.net 将动画 .dae 文件导入我的 OpenTK 引擎并努力建立可用的分层骨骼结构。
在我正在关注的教程中,根骨骼或“关节”包含它的子关节列表,以及它们的子关节列表等等。
Assimp 返回Mesh带有对象列表的每个导入对象Bone,封装了骨骼的Name,OffsetMatrix和VertexWeights,但没有关于它的子骨骼或父骨骼。
本Scene,其中包含了Mesh,确实有总名单nodes(其中一些是骨头),这些确实具有parentName价值,但通过递归比较检查建立等级越来越凌乱快速远未发挥作用。
我怎样才能隔离根骨骼,然后是孩子,然后是他们的孩子,等等?
我正在使用以下着色器渲染天幕以模拟夜空.我的问题是颜色之间清晰可见的过渡.
是什么导致这些刺耳的梯度过渡?
片段着色器:
#version 330
in vec3 worldPosition;
layout(location = 0) out vec4 outputColor;
void main()
{
float height = 0.007*(abs(worldPosition.y)-200);
vec4 apexColor = vec4(0,0,0,1);
vec4 centerColor = vec4(0.159, 0.132, 0.1, 1);
outputColor = mix(centerColor, apexColor, height);
}
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Fbo像素格式:
GL.TexImage2D(
TextureTarget.Texture2D,
0,
PixelInternalFormat.Rgb32f,
WindowWidth,
WindowHeight,
0,
PixelFormat.Rgb,
PixelType.Float,
IntPtr.Zero )
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试将 330 着色器转换为 110,但找不到解决方法:
v_norm = normalize(mat3(modelview) * vNormal);
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返回的错误是:
GLSL 110 does not allow sub- or super-matrix constructors
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完整的着色器:
#version 110
attribute vec3 vPosition;
attribute vec3 vNormal;
varying vec3 v_norm;
uniform mat4 modelview;
void main()
{
gl_Position = modelview * vec4(vPosition, 1.0);
v_norm = normalize(mat3(modelview) * vNormal);
v_norm = vNormal;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我按照学习 OpenGL中的教程来实现屏幕空间环境光遮挡。除了窗口顶部和底部有一个奇怪的工件之外,一切看起来都还不错。
当图像的顶部部分印在底部时,移动相机时问题会更加明显,反之亦然,如该视频所示。
当靠近墙壁站立并上下观察时,伪像会变得更糟,所以也许 Znear 值有所贡献?与其他演示相比,我的场景规模似乎很小,Znear 和 Zfar 为0.01f,1000并且所示走廊的宽度约为1.2f。
我已经阅读了常见的 SSAO 工件,但没有发现任何类似的内容。
#version 330 core
in vec2 TexCoords;
layout (location = 0) out vec3 FragColor;
uniform sampler2D MyTexture0; // Position
uniform sampler2D MyTexture1; // Normal
uniform sampler2D MyTexture2; // TexNoise
const int samples = 64;
const float radius = 0.25;
const float bias = 0.025;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform float screenWidth;
uniform float screenHeight;
void main()
{
//tile noise texture over …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我希望用不同的清晰颜色擦拭FBO的不同颜色附件.使用GL命令可以实现这一点,还是必须在着色器中执行此操作?