我正在使用SKTAudioRay Wenderlich在他的Github上提供的库.这是我为播放声音效果而修改的代码,我每次播放时都会调用它:
public func playSoundEffect(_ filename: String) {
let url = Bundle.main.url(forResource: filename, withExtension: nil)
if (url == nil) {
print("Could not find file: \(filename)")
return
}
if !UserDefaults.standard.bool(forKey: "soundOff"){
var error: NSError? = nil
do {
soundEffectPlayer = try AVAudioPlayer(contentsOf: url!)
} catch let error1 as NSError {
error = error1
soundEffectPlayer = nil
}
if let player = soundEffectPlayer {
DispatchQueue.global(qos: .background).async {
player.numberOfLoops = 0
player.prepareToPlay()
player.play()
}
} else {
print("Could not create audio …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 因此,我正在使用Spritekit在Xcode上为iPhone开发游戏。通过使用node.setScale()方法,它在所有iPhone设备上看起来都一样而且很棒。现在,我想使其在iPad上通用且可运行。我如何轻松做到这一点?规模有一些公式吗?
我已经尝试过的是:
if UIDevice.current.userInterfaceIdiom == .pad {
sscale = frame.size.height / 768
}else{
sscale = frame.size.height / 320
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后为每个节点创建node.setScale(sscale)。
最终无法正常工作,因为在iPad Mini上,它看起来与iPad Air不同...即节点大小和位置...
有什么帮助吗?