此常见问题解答涉及聚合和POD,并涵盖以下材料:
也许我不是来自这个星球,但在我看来,以下应该是语法错误:
int a[] = {1,2,}; //extra comma in the end
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但事实并非如此.我很惊讶,当编译这段代码在Visual Studio中,但我已经学会了不至于C++规则而言信任MSVC的编译器,所以我检查的标准,它是标准允许为好.如果你不相信我,你可以看到8.5.1的语法规则.
为什么允许这样做?这可能是一个愚蠢无用的问题,但我希望你理解我为什么这么问.如果它是一般语法规则的子案例,我会理解 - 他们决定不再使一般语法更难以在初始化列表的末尾禁止冗余逗号.但不,明确允许附加逗号.例如,在函数调用参数列表的末尾(当函数采用时...
)不允许使用冗余逗号,这是正常的.
那么,是否有任何特殊原因明确允许这个冗余逗号?
我正在阅读一个很棒的OpenGL教程.这真的很棒,相信我.我目前的主题是Z-buffer.除了解释它的全部内容之外,作者还提到我们可以执行自定义深度测试,例如GL_LESS,GL_ALWAYS等.他还解释了深度值的实际含义(顶部是哪个,哪个不是)也可以定制.到目前为止我明白了.然后作者说了一些令人难以置信的事:
zNear的范围可以大于zFar的范围; 如果是,则窗口空间值将根据与观看者最近或最远的内容来反转.
早些时候,据说窗口空间Z值为0,最接近1.但是,如果我们的剪辑空间Z值被否定,则1的深度将最接近视图,0的深度将最远.然而,如果我们翻转深度测试的方向(GL_LESS到GL_GREATER等),我们得到完全相同的结果.所以这真的只是一个惯例.事实上,翻转Z的标志和深度测试曾经是许多游戏的重要性能优化.
如果我理解正确,性能方面,翻转Z的符号和深度测试只不过是将<
比较改为>
比较.所以,如果我理解正确并且作者没有说谎或做事,那么<
改为>
以前是许多游戏的重要优化.
是作者胡编,我误解的东西,或者是它确实是曾经的情况下<
较慢(至关重要,正如作者说)比>
?
谢谢你澄清这个非常奇怪的事情!
免责声明:我完全清楚算法复杂性是优化的主要来源.此外,我怀疑现在肯定没有任何区别,我不是要求它优化任何东西.我非常痛苦,也许是令人望而却步的好奇心.
好吧,这真的很难承认,但我现在确实有很强的诱惑力来继承std::vector
.
我需要大约10个定制的矢量算法,我希望它们直接成为矢量的成员.但我自然也希望拥有剩下std::vector
的界面.好吧,作为一个守法的公民,我的第一个想法是std::vector
在MyVector
课堂上有一个成员.但是我必须手动重新编写所有std :: vector的接口.打字太多了.接下来,我考虑了私有继承,所以我不会using std::vector::member
在公共部分写一些方法而不是重新提取方法.实际上这也很乏味.
在这里,我确实认为我可以简单地从公开继承std::vector
,但在文档中提供警告,不应该多态地使用此类.我认为大多数开发人员都有足够的能力去理解这不应该以多态方式使用.
我的决定绝对没有道理吗?如果是这样,为什么?你能提供一个替代方案,其他成员实际上是成员,但不会涉及重新输入所有vector的界面吗?我对此表示怀疑,但如果可以,我会很高兴.
此外,除了一些白痴可以写类似的事实
std::vector<int>* p = new MyVector
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使用MyVector 有任何其他现实危险吗?通过说现实,我放弃像想象一个带有指向矢量的指针的函数...
好吧,我已经陈述了我的情况.我犯罪了.现在由你来原谅我了不起:)
由于这个问题每周都会被问到,这个FAQ可能会帮助很多用户.
如何在C++中将整数转换为字符串
如何在C++中将字符串转换为整数
如何在C++中将浮点数转换为字符串
如何在C++中将字符串转换为浮点数
可以编写一个函数,当用C编译器编译时它将返回0,并且当用C++编译器编译时,将返回1(微不足道的
#ifdef __cplusplus
情况并不令人感兴趣).
例如:
int isCPP()
{
return sizeof(char) == sizeof 'c';
}
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当然,只有在sizeof (char)
不相同的情况下才会起作用sizeof (int)
另一个更便携的解决方案是这样的:
int isCPP()
{
typedef int T;
{
struct T
{
int a[2];
};
return sizeof(T) == sizeof(struct T);
}
}
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我不确定这些例子是否100%正确,但你明白了.我相信还有其他方法可以编写相同的功能.
在运行时可以检测到C++ 03和C++ 11之间有什么区别?换句话说,是否有可能编写一个类似的函数,它返回一个布尔值,表明它是由符合标准的C++ 03编译器还是C++ 11编译器编译的?
bool isCpp11()
{
//???
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) class C
{
public:
C() : arr({1,2,3}) //doesn't compile
{}
/*
C() : arr{1,2,3} //doesn't compile either
{}
*/
private:
int arr[3];
};
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我相信原因是数组只能用=
语法初始化,即:
int arr[3] = {1,3,4};
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PS请不要提及矢量,boost ::数组,以及它们对数组的优越性,我很清楚.
c++ initializer-list ctor-initializer aggregate-initialization c++11
Lidström先生的主张是,构造shared_ptr<Base> p(new Derived);
不要求Base有虚拟析构函数:
Armen Tsirunyan:"真的吗?shared_ptr会正确清理吗?在这种情况下你能否证明可以实现这种效果?"
DanielLidström:" shared_ptr使用自己的析构函数来删除Concrete实例.这在C++社区中被称为RAII.我的建议是你学习RAII的全部内容.它将使你的C++编码在使用时更加容易RAII在所有情况下."
Armen Tsirunyan:"我知道RAII,我也知道,当pn达到0时,最终shared_ptr析构函数可能会删除存储的px.但是如果px有静态类型指针
Base
和动态类型指针Derived
,那么除非Base
有一个虚拟析构函数,会导致不确定的行为.如果我错了,请纠正我."DanielLidström:" shared_ptr知道静态类型是Concrete.它知道这个,因为我在它的构造函数中传递它!看起来有点像魔术,但我可以向你保证它是设计上的并且非常好."
所以,判断我们.如何实现shared_ptr而不需要多态类具有虚拟析构函数是否可能(如果是)?提前致谢
我不想优化任何东西,我发誓,我只想出于好奇而问这个问题.我知道,在大多数硬件有位移(例如的组件的命令shl
,shr
),它是一个命令.但是,你转移了多少比特(纳秒级,或CPU技巧)是否重要?换句话说,在任何CPU上是否更快?
x << 1;
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和
x << 10;
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请不要因为这个问题而恨我.:)
当我写一个lambda时[=]
,是否意味着我所有的局部变量都将被复制到创建的struct的成员中,或者我可以假设只有那些将在lambda中实际使用的那些?例如:
void f()
{
vector<int> v(10000);
const int n = 5;
const int DivByNCnt = count_if(istream_iterator<int>(cin), istream_iterator<int>(),
[=](int i)
{
return i % n == 0;
});
}
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如果有的话,以下哪一项是正确的?
假设为了论证,vector的复制构造函数有副作用.