小编mas*_*nlo的帖子

如何将世界空间变换转换为对象空间变换?

我正在尝试实施:

transform.InverseTransformPoint(Vector3)transform.InverseTransformDirection(Vector3) 在 opengl 中使用 glm 库。我有每个对象的视图、投影、模型矩阵。

实际上我不知道我必须用这个矩阵做什么才能达到那个方法的功能。

opengl matrix unity-game-engine gl-matrix

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如何在体渲染中操纵深度值来纠正它?

我有一个 2 阶段体积渲染器,我使用 DVR 方法来渲染体积,但深度缓冲区不适合该体积,因为我使用来自盒子的光线投射。

实际上我有一个盒子,我应该根据体积数据计算正确的深度值。

我在顶点着色器中有这个:

out float DEPTH ;
...
DEPTH = gl_Position.z / gl_Position.w;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

并在片段中:

gl_FragDepth = (1.0 - 0.0) * 0.5 * DEPTH + (1.0 + 0.0) * 0.5;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

它们非常适合盒子,我的主要问题是如何在深度上添加一点来获得正确的深度值?

我也用了 from (distanceToAdd/100 + DEPTH),但是是错误的。
任何想法?

c++ opengl shader glsl fragment-shader

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空指针不会在cpp中寻址到0x0位置

我想通过if条件评估指针是否为null:

Model * model; 
if(model == nullptr){
    //do something...
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

但这不起作用,Strangly模型指针而不是指向0x0位置它指向0xcdcdcdcdcdcdcdcdcd内存位置然后model==nullptr不起作用,我也做了if(model),if(model== NULL)这些也无法正常工作!

关于这个问题的任何想法?

c++ null pointers

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