我在OpenGL程序中使用纹理映射字体.我在位图中绘制了非常基本的字体(每个字母为5x7像素,黑色背景为白色).当显示在大于几个像素的四边形上时,OpenGL正在做一些工作来使图像平滑.有一种简单的方法可以暂时摆脱模糊效果吗?
好吧,我应该简单地说我想创建一个我可以继承的基础Singleton类,以及我希望通过模板实现的方式.
为了避免内存泄漏,我不直接使用指向实例的指针,而是使用将处理删除指针的私有类.
这是我的实际代码(不工作):
template <typename T> class Singleton
{
private:
class PointerInstance
{
private:
T* instance;
public:
PointerInstance() : instance(0) {}
~PointerInstance() { delete instance; } // no memory leak !
T* Get()
{
if ( !instance ) {
instance = new T();
}
return instance;
}
};
static PointerInstance PInstance;
public:
static T* pGetInstance(void)
{
return PInstance.pGet();
};
protected:
Singleton(void){};
~Singleton(void){};
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是典型的派生类声明应该是这样的:
class Child : public Singleton<Child>
{
friend class Singleton<Child>;
Child();
// etc...
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
基本上缺少的是我作为Singleton的每个T类的PInstance实例.
我的问题是:有没有办法一劳永逸地在包含上面代码的Singleton.h中使用一些通用代码行,或者除了为每个代码添加一些特定的代码行之外别无选择衍生类?
(Bonus:有没有更好的方法在C++中使用Singleton类?)