我加载图像以显示精灵。
但似乎代码在图像完全加载之前继续执行:
但是我不知道如何使用 Threejs 等待图像完全加载。我可以帮忙吗?
代码可以在这里测试:http : //www.planetarium2016.com/sprite.html
这是我的代码:
<html>
<head>
<title>My first three.js app</title>
<style>
body { margin: 0; }
canvas { width: 100%; height: 100% }
</style>
</head>
<body>
<script src="https://rawgithub.com/mrdoob/three.js/master/build/three.js"></script>
<script>
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 500);
camera.position.set(0, 10, 100);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
var material = new …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在使用Windows 10家族x64 Visual Studio社区2015 14.0.25.123.00更新2 Xamarin 4.0.3.214 Xamarin.Android 6.0.3.5
我正在尝试使用虚拟设备Xamarin_Android_API_15编译和执行那里找到的解决方案:https : //github.com/burf2000/OpenGLXamarin.git
首先,我遇到以下错误:“主版本51比该编译器支持的最高主版本50更新。[javac]建议升级编译器。” 所以我卸载了JDK 6
现在,我出现以下错误:跳过部署:项目:OpenGLDemo.Droid,配置:调试未选择要为此解决方案配置构建的任何CPU项目
在我的解决方案配置属性中,检查是否为OpenGLDemo.Droid构建了任何CPU,我尝试删除obj /和bin /中的所有文件夹,尝试清理项目,尝试卸载和重新加载项目。
我仍然有相同的错误...帮助