我有两个项目; 静态库和测试.
我确信我已正确配置Visual Studio以"测试"项目使用静态库.这是我做的:
我可以看到我的"测试"项目看到.lib文件,似乎"尝试"链接到它.我注意到,当我在我的测试项目中使用对象(在类中定义)时,everthing很好.问题是我尝试使用函数(而不是成员函数!).
例:
在我的标题(.h)文件中:
/*includes omitted*/
namespace kx
{
void func();
/*...and more API functions*/
}
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在我的源文件(.cpp)中
#include "../MyHeader.h"
namespace kx
{
void func()
{
/*definition...*/
}
/*and more definitions...*/
}
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会导致链接器错误; unresolved external symbol "void __cdecl kx::func()"
我在某处读到这是由C和C++代码混合引起的,对此的解决方案是extern "C"在函数声明中使用.我试过了,它解决了我的问题,但我似乎不清楚,因为我只使用c ++.
另外,如果我理解正确的机制,当我使用extern "C"我的命名空间时将被忽略,这正是我在这个设计中不想要的.
接下来,我认为这可能__cdecl会导致这个问题,所以我将函数声明更改为void __stdcall func(),但我有完全相同的链接器错误unresolved …
当帧开始时,我会进行逻辑更新并在此之后进行渲染。在我的渲染代码中,我做通常的事情。我通过调用 Draw 设置了几个状态、缓冲、纹理和结束。
m_deviceContext->Draw(
nbVertices,
0);
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在帧结束时,我调用present 来显示渲染帧。
// Present the back buffer to the screen since rendering is complete.
if(m_vsync_enabled)
{
// Lock to screen refresh rate.
m_swapChain->Present(1, 0);
}
else
{
// Present as fast as possible.
m_swapChain->Present(0, 0);
}
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平时的东西。现在,当我调用 Draw 时,根据 MSDN
Draw 将工作提交给渲染管道。
这是否意味着数据被发送到 GPU 并且主线程(称为 Draw 的线程)继续?还是等待渲染完成?
在我看来,只有 Present 函数应该让主线程等待渲染完成。
这是严格的理论问题.当项目基于智能指针时,几乎所有类都使用它们来包装它们的指针成员,将普通指针传递给成员/非成员函数是不好的做法?我的意思是,拥有成员函数是否正确:
void Function(SomeClass* pSomeClass);
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或者它应该始终是:
void Function(std::shared_ptr<SomeClass> pSomeClass);
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如果传递const引用有任何重要后果(标准const特性除外),我也会徘徊:
void Function(const std::shared_ptr<SomeClass>& pSomeClass)
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当类std::unique_ptr用于保护其成员时的情况如何,例如,在类私有成员函数中使用指向其成员的指针?它应该包裹吗?或者它应该被视为设计错误?
在c ++代码中的某处:
try
{
foo();
}
catch (const FooExceptionOne& e)
{
// ...
}
catch (const FooExceptionTwo& e)
{
// ...
}
catch (const std::exception& e)
{
// ...
}
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FooExceptionOne并且FooExceptionTwo是从中派生的自定义类std::exception.
在抛出异常的那一刻; 类型识别如何工作?它是某种动态铸造还是plymorphism,发生在"引擎盖下"?
我的第一个想法是动态铸造,但(当然)它似乎是非常缓慢的解决方案.