我已经安装libffi在我的Linux服务器上,并正确地将PKG_CONFIG_PATH环境变量设置为正确的目录,因为pip它识别出它已安装; 但是,在尝试安装pyOpenSSL时,pip声明它无法找到文件'ffi.h'.我知道它既ffi.h存在又存在其目录,那么如何缩小ffi.h和之间的差距pip?
对于我正在写的游戏,我正在添加100,000棵树,每棵树都是合并的几何体.当我使用克隆模型添加这些时tree.clone(),我通过这样做可以节省大量内存,但由于100k几何形状,游戏以3 FPS运行.
为了使游戏达到60 FPS,我需要将这些树合并为几个几何总体.但是,当我这样做时,由于使用了太多内存,chrome崩溃了.
合并这些树时极端内存使用的原因是什么?是因为我正在撤消使用该.clone()功能的积极因素吗?
我正在用Three.js写一个游戏,作为一个多人游戏,我需要在服务器端验证客户位置以防止作弊.我正在尝试在服务器上加载模型,如下所示:
var THREE = require("three");
var loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load( './models/tree.json', function ( geometry, materials ) {
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshFaceMaterial( materials ) );
res.send(mesh);
});
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是,服务器会死掉并吐出
var request = new XMLHttpRequest();
ReferenceError: XMLHttpRequest is not defined
at FileLoader.load
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
该请求在未来node_modules\three\build\three.js:29258,凡XMLHttpRequest而成.
为什么会这样?我做错了什么,或者Three.js的这部分被Node打破了?
我在Activity布局中有跟随TextView标记
<TextView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:elevation="25dp"
android:text="TEST TEST TEST"
android:padding="15dp"
android:layout_margin="120dp"
android:translationZ="5dp"
android:background="#FFFFFF" />
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
来自高程的阴影出现在Android Studio的活动渲染中,但是当我在我的KitKat手机(Galaxy S4)上运行应用程序时,阴影不存在.这是个常见的问题吗?
我目前使用的是 Bluehost 共享托管服务,无论出于何种原因,我的 javascript 文件在服务器目录更改后仍将作为旧版本使用,直到 10 分钟以上。这使得开发变得极其缓慢和困难。服务器这样做是否有任何原因,有没有办法禁用正在进行的任何类型的缓存?
我目前正在使用Three.js进行游戏.我已经学习了四年的软件工程,并且一直专注于两个后端的工作,但除了一些简单的Unity实验之外,我几乎没有涉及图形.
根据renderstats.js,我目前有~22,000个顶点和~8,000个面,而我的桌面(高于平均值)无法在20 FPS以上运行它.我使用Lambert材料以及单个环境光,所以我觉得这不是太多问题.
记住这些数字,这是three.js呈现的预期行为吗?