我有几千行的Web应用程序源代码,最初是在美国开发系统上编写的,用于维护.它大量使用SQL语句字符串,这些字符串是动态组合的,例如
string SQL = "select * from table where double_value = " + Math.Round(double_value, 2);
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不要评论糟糕的编程风格,在这种情况下这对我没有帮助:)
症结:我的系统使用德语语言环境,这反过来会导致错误的SQL语句,如下所示:
"select * from table where double_value = 15,5"
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(注意逗号为小数分隔符而不是点).
问题:为了防止被迫更改和检查每一行代码,在这种情况下将Web应用程序的区域设置更改为美国或英国的"最优雅"方式是什么?.NET 3.5不是一个选项(会让我有机会ToString()在扩展类中覆盖.)
我有一个搜索页面,其中包含搜索文本框和一个类似于谷歌的"高级搜索"链接.
我无法集中文本框并且在文本框的右侧有"高级搜索".
基本上我希望布局看起来像谷歌http://www.google.com/'>看到这里
这是我的镜头:
<div style="width:650px; margin-right:auto; margin-left:auto;">
<%= Html.TextBox("SearchBar")%>
</div>
<div style="width:90px; float:right;">
<a href="#" style="text-decoration:none">Advanced Search</a>
</div>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我知道CGFloat应该在Cocoa应用程序中使用,以使它们64位清理.但是在一个简单的OpenGL游戏中,使用Cocoa/Objective-C进行除渲染之外的所有事情(对于NSOpenGLView)呢?CGFloat是Core Graphics的一部分,所以如果我也可以使用CGPoint,CGRect等?或者我应该自己写一些rects和vector以及那种东西?
基本上可以将OpenGL与CoreGraphics类型混合使用吗?
我有能力用 Lua 读取内存,但我遇到了问题。我想读取一个浮点值。
我有,我认为是一个浮点数,在看起来像这样的内存中。
Byte Array 65 B6 40 43 EC 35 87 41 51 04 9E 3F
Float Value 192.712478637695
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我知道浮点值,因为我使用的是内存编辑器。在 Lua 中,我有一个类似于 memcpy 的函数,它被称为 readmem(Address,bytes) 它返回一个整数值。
我如何使用 readmem 将字节数组读入 Lua 中的浮点数。
为了这个问题,我想你可以假设 65 中的 6 是地址 00000000。
您好我有一个包含三行的文本文件.每一行都有一个浮点数.即使数组,如何获取每个值并放入一个float变量?
例如,文本文件如下所示
+3.01\n
-0.0012\n
-0.1\n
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我想要一个数组[如果可能]将数值保存为float而不是字符串.
谢谢
我有一个编程问题,如下所示,我的解决方案没有产生所需的输出
这个粒子模拟器在宇宙中运行,具有与我们不同的物理定律.每个粒子具有位置(x,y),速度(vx,vy)和加速度(ax,ay).每个粒子对每个其他粒子施加吸引力.无论粒子有多远,这个力都是相同的.
粒子在x方向上的加速度由下式给出(ax = x左边的x个粒子右边的粒子数)/ 10.0
然后粒子将以速度vx + ax向左或向右移动.
类似地,粒子在y方向上的加速度由下式给出(ay =高于y的粒子数y以下)/ 10.0
然后粒子将以速度vy + ay向上或向下移动.
颗粒结合在尺寸为-300 <x <300和-200 <y <200的腔室中.如果颗粒撞击腔室的壁,则它应该反弹.弹跳涉及将x或y坐标设置为边界,并反转速度的方向.例如,如果粒子最终位置x = 305,则应设置x = 300和vx = -vx.请注意,x必须设置为整数值300才能获得与测试用例相同的输出值.编写程序以读入名为particles.txt的文件,该文件包含许多粒子的初始位置,速度和加速度.该文件的第一行包含运行模拟的迭代次数(本例中为5).每隔一行包含一个粒子的数据,格式为xy vx vy ax ay,如下所示:
5
0 -30 3 0 0 0
100 50 0 1 0 0
20 10 0 3 0 0
-80 15 2 -2 0 0您的程序应创建一个Particle对象来存储每个粒子的数据.然后,对于模拟的每次迭代,您应该
计算每个粒子的加速度(使用上面的公式) 然后计算每个粒子的新速度(vx = vx + ax) 然后计算每个粒子的新位置(x = x + vx) 程序的输出应该是模拟每个步骤中每个粒子的位置列表,对于上面显示的4粒子示例,以CSV格式x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4表示:
3.1,-29.7,99.7,50.7,19.9,13.1,-77.7,12.9
6.3,-29.1,99.1,51.1,19.7,16.1,-75.1,10.9
9.6,-28.2,98.2,51.2,19.4,19.0,-72.2,9.0
13.0,-27.0,97.0,51.0,19.0,21.8,-69.0,7.2
16.5,-25.5,95.5,50.5,18.5,24.5,-65.5,5.5要生成这些数字,您应该在每个粒子的x和y坐标上调用str.
我的代码如下:
class Particle(object): …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 如果我有这两个构造函数MyClass:
MyClass(int n1);
MyClass(int n1, int n2);
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和一个重载(非成员)operator+:
MyClass operator+(MyClass m1, const MyClass& m2);
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这使我能够编写如下代码:
MyClass m;
5 + m:
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我想通过定义的构造函数使用隐式强制转换,对吗?
有没有办法用构造函数接受2个参数进行隐式转换?代码看起来像这样:
MyClass m;
{15, 8} + m:
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?
或者只是从{9,4}到MyClass对象进行显式演员?
我想使用两个浮点数进行双重划分(看起来Direct Compute不支持双重划分).
那可能吗?
这是我到目前为止所尝试的(c#代码,以后应该是HLSL):
int count = 7;
double value = 0.0073812398871474;
float f1 = (float)value;
float f2 = (float)((value - f1));
float r1 = f1 / count;
float r2 = f2 / count;
double result = (double)r1 + (double)r2;
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0,00105446285765182(结果)
0,00105446284102106(正确的结果)
它与f1中的舍入有关.如果值是:
double value = 0.0073812344471474;
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然后结果是正确的.
我正在尝试使用以下代码printf/sprintf浮点数:
sprintf(buff, "FPS: %d\n%.4f N %.4f E\nAl: %.1fm Rl: %.1f\n", fps, p_viewer.p.lat, p_viewer.p.lon, p_viewer.p.alt, p_viewer.roll);
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但是,当我这样做时,我会收到这些警告:
gfx_game_engine.c:300: warning: format '%.4f' expects type 'double', but argument 4 has type 'float'
gfx_game_engine.c:300: warning: format '%.4f' expects type 'double', but argument 5 has type 'float'
gfx_game_engine.c:300: warning: format '%.1f' expects type 'double', but argument 6 has type 'float'
gfx_game_engine.c:300: warning: format '%.1f' expects type 'double', but argument 7 has type 'float'
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什么是sprintf浮动的正确方法?是否有特殊的格式字符?我觉得编译器可能会以某种方式转换类型,这可能会导致它减慢速度.
我正在使用dsPIC33FJ128GP802微控制器并使用MPLAB C30进行编译,MPLAB C30是GCC v3.23的变体.