Apple 推荐的在 SpriteKit 项目中组织资产的方式在引擎的历史进程中发生了很大的变化。旧方法中也存在一些错误,这些错误阻碍了这些实践和所需解决方法的实施。关于 SO 的旧问答充满了过时的信息,或者被关于处理不再存在的错误的信息所混淆。需要在 SO 上发表一篇文章,说明如何实施针对此问题的当前解决方案,而不会因讨论过时的工作流程或已解决的错误而分心。所以问题是这样的:
如何在 SpriteKit 项目中组织我的图像资产?一些 Apple 文档说使用纹理图集来提高性能。但是SKTextureAtlas类参考描述了用于创建纹理图集和精灵图集的选项。我应该使用哪一个以及如何实现它?
在使用 Xcode 和 Swift 的 iOS 项目中,是否有一种简单的方法来检查对象的引用计数?自动引用计数 (ARC) 通常为我们处理内存管理,但我无法跟踪应用程序中的内存泄漏。我想要一种简单的方法来检查应用程序生命周期中任何给定点的任何对象的引用计数。有没有一种简单的方法可以做到这一点?
如何停止此枚举?我有以下代码和Xcode抱怨我不能分配值让常量.停止可能是一件简单的事情,但我对Swift非常不满意,所以请耐心等待.
self.enumerateChildNodesWithName("//*") {
spaceshipNode, stop in
if (( spaceshipNode.name?.hasSuffix("ship") ) != nil) {
for enemyNode in self.children {
if (enemyNode.name == "enemy"){
if(enemyNode.containsPoint(spaceshipNode.position)){
self.gotoGameOverScene(spaceshipNode)
stop = true // Error: Cannot assign to value: 'stop' is a 'let' constant
}
}
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试使用Matplotlib使用Python做实时图形绘制(遵循本教程)。但是X轴的顺序在我的代码中是错误的,因为它从1开始,依次为10、11,然后返回2、3、4、5 ...
我只是在教程中复制了代码和数字,但是得到了不同的结果。这是它为我显示的图形:
import matplotlib.pyplot as plt
import matplotlib.animation as animation
from matplotlib import style
style.use('fivethirtyeight')
fig = plt.figure()
ax1 = fig.add_subplot(1, 1, 1)
def animate(i):
graph_data = open("animation_file.txt", 'r').read()
lines = graph_data.split('\n')
xs = []
ys = []
for line in lines:
if len(line) > 1:
x, y = line.split(',')
xs.append(x)
ys.append(y)
ax1.clear()
ax1.plot(xs, ys)
ani = animation.FuncAnimation(fig, animate, interval=1000)
plt.show()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是“ animation_file.txt”:
1, 5
2, 3
3, 4
4, 7
5, 4
6, 3
7, 6 …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) swift ×3
ios ×2
sprite-kit ×2
debugging ×1
enumeration ×1
matplotlib ×1
memory ×1
python ×1
python-3.x ×1
sknode ×1
treenode ×1
xcode ×1