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是否可以将默认渲染缓冲区附加到FBO?

我正在考虑重构我的渲染代码的大部分内容并想到一个问题:是否可以使用帧缓冲区对象中的多个颜色附件渲染屏幕和纹理?即使它有许多有用的应用程序,我也找不到任何可能的信息.我想它应该足以将我的纹理绑定为颜色attachment0和renderbuffer 0到attachment1?

例如,我想创建一个交互式应用程序,您可以在其中"绘制"3D模型.我通过将UV坐标渲染到纹理来解决用户绘制的位置,这样我就可以查看鼠标坐标在哪里修改纹理.在我的情况下,最好有一个着色器,它既可以在一次通过中将UV拉伸到纹理,也可以将实际纹理绘制到屏幕上.

有没有更好的方法来做到这一点,还是我走在正确的轨道上?

opengl fbo

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LLVM和visual studio .obj二进制不兼容

有谁知道是否计划为visual studio组合.obj和静态.lib文件的LLVM二进制兼容性?现在我只能将LLVM制作的.obj文件与动态库链接起来,这些动态库在运行时加载DLL(从visual studio编译).

虽然两个编译器之间可能发生二进制兼容性的可能性很小,但是有人知道为什么在一个平台的编译器之间实现这一点很困难吗?

llvm clang visual-c++

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