我希望能够为我的游戏制作发布和构建.
我知道GitHub有发布,但我使用的是BitBucket.
有没有人知道如何使用BitBucket发布版本就像检查点一样,所以我可以为每次更新记录文件?
我正在使用 LWJGL(目前 ThinMatrix 的教程)在 Java 中开发 OpenGL 游戏,我刚刚添加了我的天空盒。然而,正如您从图片中看到的,它正在穿过树木并覆盖某个点后面的所有东西。
这是我的天空盒渲染代码:
public void render(Camera camera, float r, float g, float b) {
shader.start();
shader.loadViewMatrix(camera);
shader.loadFogColor(r, g, b);
GL30.glBindVertexArray(cube.getVaoID());
GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
bindTextures();
GL11.glDrawArrays(GL11.GL_TRIANGLES, 0, cube.getVertexCount());
GL30.glBindVertexArray(0);
shader.stop();
}
private void bindTextures() {
GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
GL11.glBindTexture(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texture);
GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE1);
GL11.glBindTexture(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, nightTexture);
shader.loadBlendFactor(getBlendFactor());
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果需要,这里是我的主渲染器的代码:
public void render(List<Light> lights, Camera camera){
prepare();
shader.start();
shader.loadSkyColor(RED, GREEN, BLUE);
shader.loadLights(lights);
shader.loadViewMatrix(camera);
renderer.render(entities);
shader.stop();
terrainShader.start();
terrainShader.loadSkyColor(RED, GREEN, BLUE);
terrainShader.loadLight(lights);
terrainShader.loadViewMatrix(camera);
terrainRenderer.render(terrains);
terrainShader.stop();
skyboxRenderer.render(camera, RED, GREEN, BLUE);
terrains.clear();
entities.clear();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我有多个游戏,当我正在处理这些游戏时,我经常使用Open Type快捷方式来查找我的类,但每次使用它时,名称工作区中的所有类都会显示出来.因为我有多个游戏,所以当我想要搜索这个Player类时,例如,多个Player类出现,并且通常我正在寻找的那个不是顶级的.
有没有改变它,以便它只显示所选项目中的文件,甚至只显示当前或最近项目中的文件?
感谢所有帮助.
我正在研究Java中的一些程序,我正在进入真正的多线程.我正在玩线程数,并意识到使用20个线程比8个线程更快,这是我有多少物理+虚拟核心.
如果我的处理器中的每个核心一次只能处理一个线程,为什么使用20个线程比使用8个线程更快?
我正在开发一款游戏,并正在考虑进入网络领域。我从事编程工作已有大约 5 年,最近 2 年开始从事游戏开发。我只是利用自己的时间在网上和书本上真正学习。我计划为 Amazon AWS EC2 制作一个 java 服务器,但我只是想知道 MMO 如何处理每个时间点的多个玩家。
这仅仅是服务器的力量吗?我不是在寻找代码或任何东西,只是在寻找服务器的一般工作方式。
服务器是否只对所有玩家和数万或数十万个对象进行所有计算,然后在每个周期发送和接收数千个数据包?对于一台计算机来说似乎要处理很多事情,但它确实是一台服务器。