我有一个包含降价文件和图像的要点.
有没有办法做这个图像的相对链接?有点像而不是
这是一个例子
我想知道OpenGL ES 2.0和之间的区别是什么OpenGL ES 3.0.
主要优势是OpenGL ES 3.0什么?
我在许多WWDC视频中看到,你希望尽可能接近60.0 FPS以获得更好的平滑滚动体验.我有一个UIScrolLView,它可以同时加载图像和几个表视图.目前我获得30 FPS.这是推荐的FPS的一半.只是想知道你们通常会得到什么FPS的桌面视图/滚动视图加载图像和其他重物/渲染的东西.
有关优化FPS的其他提示吗?过去一周我一直在使用时间分析器,分配和核心动画工具来启动仪器,以尽可能地优化.
只是为了澄清我所拥有的一切.我在iPad上有一个砖石/瀑布/ pinterest风格的布局.所以它不仅仅是一个普通的UITableView.它是一个UIScrollView,填满整个屏幕,并充满了几个UIView的.每个视图都有一个150x150的UIImageView和一个UITableView,还有一些使用Core Text绘制的属性标签.因此,当您看到屏幕时,您可以一眼看到5-8表格视图,每个单元格再次具有UIImageView,然后每个单元格渲染使用核心文本绘制的属性标签.
所以你可以想象这是多么深刻和复杂.这不仅仅是带有UIImageView的常规表视图.我知道如何在带有UIImage的iPhone中只使用一个UITableView获得60 FPS.这个概念是异步加载图像而不是尽可能地阻塞主线程.
编辑:
看来这里的问题是我在视图中的UITableView ..当我从UIView中删除它时,我得到了非常流畅的滚动...
我上传了一个示例项目,它是我所拥有的更简单的版本,但它清楚地显示了问题.链接在这里
是否可以观察字典中的特定键?如果是这样我该怎么办?
我想在OpenGL中为一个模型(例如人类,行走)制作动画.我知道有像骨架动画这样的东西(有狡猾的数学),但是这个......
glMapBufferRange好的,我知道这个想法只是一个小脚本,但值得进一步研究吗?改变VBO中的"keyFrame"/模型有什么好主意?
我知道记忆问题,但是我认为可以用小型号(而不是太多的动画)来完成.
最近我在C和C++中遇到了几个"标志"的例子,我不太明白它们是如何工作的.在查看了一些源代码后,我注意到通常标志值以十六进制定义,如下所示:
FLAG1 = 0x00000001,
FLAG2 = 0x00000010,
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的直觉表明这些价值正在被合并.通过将所有标志值组合到一个int中,标志是否有效?如果我使用了这两个,FLAG1 | FLAG2结果会是0x00000011什么?
我是否需要创建具有位偏移的枚举,或者我可以使用升序整数如下:
FLAG1 = 1;
FLAG2 = 2;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在开发几个需要在多个桌面和移动平台上移植的C和C++项目.我知道u32_t i64_在读取和写入磁盘数据时使用显式大小的类型等很重要.
使用所有整数类型的显式大小类型以确保一致执行是否是个好主意?我听说显式大小的类型可能会对性能产生影响,因为处理器针对其预期int类型进行了优化等.我还读到一个好的策略是在内部为类数据成员使用显式大小的类型,但不在接口中使用.
在数据成员和接口上是否有关于显式大小类型的最佳实践?(我假设在这些情况下C或C++之间不会有巨大的差异,但如果有,请告诉我)
我正在使用字符串.
每当我执行下面的程序时,我都会收到一个错误,因为在行中c*的字符串常量被转换为'char 'char *p = "hello"
我究竟做错了什么?
这个错误是什么意思?我怎么能纠正它?
我的代码是:
#include<stdio.h>
int main()
{
char *p = "hello";
printf("%s",p+1);
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 是否有我可以检查的构建预处理器宏,用#if或#ifdef来确定我当前的Xcode项目是否是为iPhone或iPad构建的?
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正如几个答案所指出的,通常应用程序是通用的,并且相同的二进制文件可以在两个设备上运行.这些非常相似的设备之间的条件行为应该在运行时而不是编译时解决.
objective-c ×5
c ×3
ios ×3
c++ ×2
iphone ×2
performance ×2
animation ×1
cocoa ×1
flags ×1
gist ×1
github ×1
integer ×1
ipad ×1
macos ×1
markdown ×1
mesh ×1
model ×1
nsdictionary ×1
opengl ×1
opengl-es ×1
portability ×1
uiscrollview ×1