Fabric CA是MSP的实现吗?MSP本身是无用的吗?
MSP和Fabric CA有哪些功能?和那些功能的差异?
我仍然无法理解样本/像素/片段之间的差异.
由于片段着色器按像素执行,我认为片段只是指一个像素,这是正确的吗?谁能给我一个例子和每个人的定义?
我一直在读一些关于VAO如何与VBO合作的内容.据我所知,当我们调用glVertexAttribPointer时,VAO只存储有关VBO的状态信息.我的问题是,它什么时候存储关于EBO的状态(对于索引绘图),它是否在调用glVertexAttribPointer时为两者保存状态?
//Vertices of the rectangle
std::vector<GLfloat> vertices
{
0.5f, 0.5f, 0.0f, // Top Right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // Bottom Right
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // Top Left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // Bottom Left
};
//Indices of the triangle
std::vector<GLuint> indices
{
0, 1, 3,
0, 3, 2
};
GLuint VAO, VBO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO); //Bind the VAO
//Bind the buffers
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(GLfloat), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在阅读"OpenGL Superbible"一书,我不禁注意到,当我们创建一个着色器并创建我们将着色器附加到的程序时,我们将它们存储为无符号整数的GLuint.
为什么他们存储为数字?这个数字的价值是什么意思?
例:
GLuint vertex_shader;
GLuint fragment_shader;
GLuint program;
// Create and compile vertex shader
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, vertex_shader_source, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
// Create program, attach shaders to it, and link it
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertex_shader);
glLinkProgram(program);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 例如,如果我想清除颜色缓冲区,我将不得不打电话:
glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, color); //color is a float array of 4 numbers
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但OpenGL也提供
glClearBufferiv(); //expects an int array
glClearBufferuiv(); //expects an unsigned int array
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那么为什么OpenGL不使用模板呢?像这样:
glClearBuffer<float>(...)
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