小编kea*_*ine的帖子

$($(this))是什么意思?

我在Web上看到了一些使用以下语句的代码

if ($($(this)).hasClass("footer_default")) {
      $('#abc')
        .appendTo($(this))
        .toolbar({position: "fixed"});
    }
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有什么用途,$($(this))为什么这里有必要?

javascript jquery

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在Android TimePicker上禁用键盘输入

我正在开发使用1.6 SDK的Android应用程序.我正在使用a TimePicker,当你点击中的数字时,我不希望软键盘出现TimePicker.我只想TimePicker使用加号和减号按钮进行更改.我尝试过使用android:focusable="false"android:focusableInTouchMode="false"希望那些人会这样做,但他们似乎没有做任何事情.有没有办法做到这一点?

android

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Outlook互操作PrintOut文档名称

我们使用Outlook互操作方法MailItem.PrintOut()从Outlook打印邮件.它始终使用名称" Microsoft Outlook - Memo Style " 打印.

这里的" 备注样式 "是Outlook自动选择打印的打印样式.有没有办法给文档任何自定义名称,以便我们可以在打印机队列中跟踪它?

这既可以创建自定义名称的新打印样式明确指定自定义文件名.

基本上,我们只需要从Outlook打印的电子邮件出现在具有唯一名称的打印机队列中.请指教.

.net printing outlook office-interop

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减少顶点缓冲区中的重复数据

我一次使用3个顶点缓冲区(实际上我有很多,但一次只使用3个).

它们包含在着色器中混合在一起以生成所需输出的信息 - 2D骨架动画.

有两个骨骼缓冲区,包含任何给定帧的骨骼的位置/旋转/比例.

有一个皮肤缓冲区,其中包含用于渲染纹理区域的顶点,就像它在世界原点一样,(0,0).

在着色器中,两个骨骼缓冲区与缓动值(作为一个整体传递)组合,然后通过变换外观顶点,将零件渲染在正确的位置.

这表现很好,并且在我开始的地方是一个很好的改进 - 我在GPU上计算了所有内容,并且只是传递了x/y/u/v坐标,我被限制为每帧都向GPU传输如此多的数据.

但是,有很多重复的信息.皮肤缓冲区仅包含它所需的内容,每个皮肤部分有4个顶点,每个顶点都是唯一的.

当它与骨骼结合时,每个骨骼顶点重复4次 - 以匹配皮肤缓冲区.在移动设备上工作,这是一个令人痛苦的事情,因为我的记忆力很低,让我感到非常沮丧.

如果只有一个骨骼,这就是缓冲区的外观.

骨缓冲液1

[x1,y1,rot1] [x1,y1,rot1] [x1,y1,rot1] [x1,y1,rot1]

骨缓冲液2

[x2,y2,rot2] [x2,y2,rot2] [x2,y2,rot2] [x2,y2,rot2]

皮肤缓冲

[xA,yA,uA,vA] [xB,yB,uB,vB] [xC,yC,uC,vC] [xD,yD,uD,vD]

我不会发布完整的着色器,因为那里有太多额外的东西(旋转和缩放工作类似):

attribute vec2 bonePosition1; // x1, y1
attribute vec2 bonePosition2; // x2, y2
attribute vec2 skinPosition; // xA (or xB .. ), yA (or yB .. )
uniform float a; // Some value 0..1 depending on time
...
vec2 bonePosition = mix(bonePosition1, bonePosition2, a); …
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opengl-es vbo opengl-es-2.0

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OpenGL ES Android矩阵转换

我有一个实现GLSurfaceView.Renderer接口的渲染器; GLSurfaceView的子类和一些表示我想要绘制的对象的类.我有来自http://developer.android.com/training/graphics/opengl/motion.html的代码 我想扩展它并添加一些沿着轴移动并且无法管理它.该对象仅旋转.这是我的代码:

public class NotMyCoolRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

public GLShip mTriangle;
private GLBackgroundStar   mSquare;

private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
private final float[] mProjMatrix = new float[16];
private final float[] mVMatrix = new float[16];
private final float[] mModelMatrix = new float[16];
private final float[] tempMatrix = new float[16];

public void onDrawFrame(GL10 unused) {
    // Draw background color
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    // Set the camera position (View matrix)
    Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); …
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android opengl-es opengl-es-2.0

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如何在android中实现表面视图的双击

请告诉我如何SurfaceView使用手势检测器在Android中实现双击.任何人都可以提供代码示例吗?

android gesture surfaceview

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glTexImage2D导致GL_INVALID_OPERATION

这是我的(包装的)OpenGL调用,它导致GL_INVALID_OPERATION:

GLTextures.TexImage2D(TexImage2DTarget.TEXTURE_2D, 0, TexImageInternalFormat.LUMINANCE_ALPHA, Width, Height, TexImageFormat.LUMINANCE_ALPHA, TexImagePixelType.UNSIGNED_BYTE, source.GetData());
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此调用适用于Windows但不适用于iOS,在Windows中一切正常并且显示纹理.我在iOS和Windows上使用相同的枚举值,甚至着色器也是相同的(在iOS上有一些精确的提示).最多的纹理也适用于iOS.

opengl-es ios

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GLSurfaceView onDrawFrame清除行为

我使用GLSurfaceView遇到了不同的行为.AFAIK是程序的责任,清除每帧的缓冲区(颜色和深度).这意味着如果我不清除缓冲区,我会得到最后一帧的内容(或者之前用于双缓冲的内容).

似乎无论在某些设备上是什么,缓冲区都被清除了.我在Addison Wesley OpenglES2.0编程指南中对一些具有不同结果的测试设备进行了"Hello Triangle"程序的以下修改:

  • Acer Iconia A500(4.0.3):清除(预期行为)
  • Sony XPERIA Go(4.0.4):已清除
  • Galaxy S3(4.1.1):清除
  • LG Optimus 4x HD(4.0.3):清除
  • 三星Galaxy Tab 20.1(4.0.4):清除
  • 摩托罗拉Xoom(3.2):清除
  • Galaxy S2(4.1.2 - rooted):清除

有没有办法强制在每个绘制回调中获得一个未更改的缓冲区?

清除屏幕的设备的结果如下所示: 清除屏幕 未清除的屏幕 - 预期的行为

测试活动如下所示:

package com.example.glcleartest;

import java.nio.Buffer;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.util.Log;

public class MainActivity extends Activity {

protected static final int NUM_VERTICES = 3;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) …
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android opengl-es glsurfaceview opengl-es-2.0

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glsl 中的lowp vs. mediump vs. highp?

过去一周我一直在研究自定义着色器。我遇到了各种奇怪的问题,直到我将几乎所有浮点变量都切换到highp.

然而,今天我发现如果我用于highp输入纹理坐标(介于 0 和 1.0 之间),双三次插值算法实际上会有色带。如果我使用mediump它工作正常。

我想知道是否有人可以解释为什么会这样。根据这份文件:

http://www.khronos.org/files/opengles_shading_language.pdf

highp 具有 2^-62 到 2^62 的浮点幅度范围,以及 2^-16 的浮点精度(相对)。

mediump浮点量级范围为 2^-14 到 2^14,浮点精度(相对)为 2^-10。

如果我正确理解这一点,这应该意味着它mediump总是不如highp. 为什么不是这样?

shader opengl-es glsl opengl-es-2.0

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Adreno 220 GLSL错误

我们在使用Adreno 220 GPU的索尼Xperia S手机上遇到GLSL alpha测试问题.设备正在运行Android 4.0.4.

Adreno 200,Adreno 205,Adreno 225以及Tegra2,Mali400PowerVR GPU上它运行良好.

着色器代码:

// vertex
            uniform highp mat4 uMVPMatrix;
            attribute highp vec4 aPosition;
            attribute highp vec2 aTextureCoord;
            varying mediump vec2 vTextureCoord;
            void main() {
              gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;
              vTextureCoord = aTextureCoord;
            } 

// fragment
            precision mediump float;
            varying mediump vec2 vTextureCoord;
            uniform sampler2D sTexture;
            uniform sampler2D sAlpha;
            uniform vec4 uBlendColor;
            void main() {
             vec4 base = texture2D(sTexture, vTextureCoord);
             if(texture2D(sAlpha, vTextureCoord).r …
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android opengl-es glsl opengl-es-2.0

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