我在Web上看到了一些使用以下语句的代码
if ($($(this)).hasClass("footer_default")) {
$('#abc')
.appendTo($(this))
.toolbar({position: "fixed"});
}
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有什么用途,$($(this))为什么这里有必要?
我正在开发使用1.6 SDK的Android应用程序.我正在使用a TimePicker,当你点击中的数字时,我不希望软键盘出现TimePicker.我只想TimePicker使用加号和减号按钮进行更改.我尝试过使用android:focusable="false"并android:focusableInTouchMode="false"希望那些人会这样做,但他们似乎没有做任何事情.有没有办法做到这一点?
我们使用Outlook互操作方法MailItem.PrintOut()从Outlook打印邮件.它始终使用名称" Microsoft Outlook - Memo Style " 打印.
这里的" 备注样式 "是Outlook自动选择打印的打印样式.有没有办法给文档任何自定义名称,以便我们可以在打印机队列中跟踪它?
这既可以创建自定义名称的新打印样式或明确指定自定义文件名.
基本上,我们只需要从Outlook打印的电子邮件出现在具有唯一名称的打印机队列中.请指教.
我一次使用3个顶点缓冲区(实际上我有很多,但一次只使用3个).
它们包含在着色器中混合在一起以生成所需输出的信息 - 2D骨架动画.
有两个骨骼缓冲区,包含任何给定帧的骨骼的位置/旋转/比例.
有一个皮肤缓冲区,其中包含用于渲染纹理区域的顶点,就像它在世界原点一样,(0,0).
在着色器中,两个骨骼缓冲区与缓动值(作为一个整体传递)组合,然后通过变换外观顶点,将零件渲染在正确的位置.
这表现很好,并且在我开始的地方是一个很好的改进 - 我在GPU上计算了所有内容,并且只是传递了x/y/u/v坐标,我被限制为每帧都向GPU传输如此多的数据.
但是,有很多重复的信息.皮肤缓冲区仅包含它所需的内容,每个皮肤部分有4个顶点,每个顶点都是唯一的.
当它与骨骼结合时,每个骨骼顶点重复4次 - 以匹配皮肤缓冲区.在移动设备上工作,这是一个令人痛苦的事情,因为我的记忆力很低,让我感到非常沮丧.
如果只有一个骨骼,这就是缓冲区的外观.
骨缓冲液1
[x1,y1,rot1] [x1,y1,rot1] [x1,y1,rot1] [x1,y1,rot1]
骨缓冲液2
[x2,y2,rot2] [x2,y2,rot2] [x2,y2,rot2] [x2,y2,rot2]
皮肤缓冲
[xA,yA,uA,vA] [xB,yB,uB,vB] [xC,yC,uC,vC] [xD,yD,uD,vD]
我不会发布完整的着色器,因为那里有太多额外的东西(旋转和缩放工作类似):
attribute vec2 bonePosition1; // x1, y1
attribute vec2 bonePosition2; // x2, y2
attribute vec2 skinPosition; // xA (or xB .. ), yA (or yB .. )
uniform float a; // Some value 0..1 depending on time
...
vec2 bonePosition = mix(bonePosition1, bonePosition2, a); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个实现GLSurfaceView.Renderer接口的渲染器; GLSurfaceView的子类和一些表示我想要绘制的对象的类.我有来自http://developer.android.com/training/graphics/opengl/motion.html的代码 我想扩展它并添加一些沿着轴移动并且无法管理它.该对象仅旋转.这是我的代码:
public class NotMyCoolRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public GLShip mTriangle;
private GLBackgroundStar mSquare;
private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
private final float[] mProjMatrix = new float[16];
private final float[] mVMatrix = new float[16];
private final float[] mModelMatrix = new float[16];
private final float[] tempMatrix = new float[16];
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
// Draw background color
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the camera position (View matrix)
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 请告诉我如何SurfaceView使用手势检测器在Android中实现双击.任何人都可以提供代码示例吗?
这是我的(包装的)OpenGL调用,它导致GL_INVALID_OPERATION:
GLTextures.TexImage2D(TexImage2DTarget.TEXTURE_2D, 0, TexImageInternalFormat.LUMINANCE_ALPHA, Width, Height, TexImageFormat.LUMINANCE_ALPHA, TexImagePixelType.UNSIGNED_BYTE, source.GetData());
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此调用适用于Windows但不适用于iOS,在Windows中一切正常并且显示纹理.我在iOS和Windows上使用相同的枚举值,甚至着色器也是相同的(在iOS上有一些精确的提示).最多的纹理也适用于iOS.
我使用GLSurfaceView遇到了不同的行为.AFAIK是程序的责任,清除每帧的缓冲区(颜色和深度).这意味着如果我不清除缓冲区,我会得到最后一帧的内容(或者之前用于双缓冲的内容).
似乎无论在某些设备上是什么,缓冲区都被清除了.我在Addison Wesley OpenglES2.0编程指南中对一些具有不同结果的测试设备进行了"Hello Triangle"程序的以下修改:
有没有办法强制在每个绘制回调中获得一个未更改的缓冲区?
清除屏幕的设备的结果如下所示:

测试活动如下所示:
package com.example.glcleartest;
import java.nio.Buffer;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.util.Log;
public class MainActivity extends Activity {
protected static final int NUM_VERTICES = 3;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 过去一周我一直在研究自定义着色器。我遇到了各种奇怪的问题,直到我将几乎所有浮点变量都切换到highp.
然而,今天我发现如果我用于highp输入纹理坐标(介于 0 和 1.0 之间),双三次插值算法实际上会有色带。如果我使用mediump它工作正常。
我想知道是否有人可以解释为什么会这样。根据这份文件:
http://www.khronos.org/files/opengles_shading_language.pdf
highp 具有 2^-62 到 2^62 的浮点幅度范围,以及 2^-16 的浮点精度(相对)。
而mediump浮点量级范围为 2^-14 到 2^14,浮点精度(相对)为 2^-10。
如果我正确理解这一点,这应该意味着它mediump总是不如highp. 为什么不是这样?
我们在使用Adreno 220 GPU的索尼Xperia S手机上遇到GLSL alpha测试问题.设备正在运行Android 4.0.4.
在Adreno 200,Adreno 205,Adreno 225以及Tegra2,Mali400和PowerVR GPU上它运行良好.
着色器代码:
// vertex
uniform highp mat4 uMVPMatrix;
attribute highp vec4 aPosition;
attribute highp vec2 aTextureCoord;
varying mediump vec2 vTextureCoord;
void main() {
gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;
vTextureCoord = aTextureCoord;
}
// fragment
precision mediump float;
varying mediump vec2 vTextureCoord;
uniform sampler2D sTexture;
uniform sampler2D sAlpha;
uniform vec4 uBlendColor;
void main() {
vec4 base = texture2D(sTexture, vTextureCoord);
if(texture2D(sAlpha, vTextureCoord).r …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)