如何在XNA/Monogame中获得显示分辨率?我在我的显示器上尝试了这些(1600x900):
下面给我800,600
//1.
GraphicsDevice.DisplayMode.Width
GraphicsDevice.DisplayMode.Height
//2.
GraphicsDeviceManager graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
graphics.GraphicsDevice.DisplayMode.Width
graphics.GraphicsDevice.DisplayMode.Height
//3.
GraphicsAdapter.DefaultAdapter.CurrentDisplayMode.Width
GraphicsAdapter.DefaultAdapter.CurrentDisplayMode.Height
//4.
foreach (DisplayMode dm in GraphicsAdapter.DefaultAdapter.SupportedDisplayModes)
{
Console.WriteLine(dm.Width);
Console.WriteLine(dm.Height);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我希望用户无法从组合框(下拉样式)中选择“空”选项。如果用户用键盘删除组合框的文本,则可以完成此操作。我尝试过发生一个SelectedIndexChanged
事件,并尝试检测用户是否将值设置为 null 并将其更改为0
。但是,当该值设置为 null 时(即使用户从键盘按 Enter 键),此事件也不会触发。
有什么可能的解决方案吗?
我正在使用 Clion,它使用 MinGW 和 Cmake。当我尝试使用独立asio
库时,我得到了
undefined reference to `WSAStartup@8'
undefined reference to `WSASetLastError@4'
undefined reference to `closesocket@4'
...
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我相信我必须链接C:/Windows/System32/ws2_32.dll
图书馆。我尝试添加如下内容-L C:/Windows/System32 -lws2_32
:
set(CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS "${CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS} ${GCC_COVERAGE_LINK_FLAGS} -static -lws2_32")
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但这没有帮助。我该如何修复这些错误?
我的actors
集合包含一个文档数组字段,称为acted_in
. 我不想返回像这样的大小acted_in.idmovies
:{$size: $acted_in.idmovies}
,我想返回内部不同值的数量$acted_in.idmovies
。我怎样才能做到这一点 ?
c1 = actors.aggregate([{"$match": {'$and': [{'fname': f_name},
{'lname': l_name}]}},
{"$project": {'first_name': '$fname',
'last_name': '$lname',
'gender': '$gender',
'distinct_movies_played_in': {'$size': '$acted_in.idmovies'}}}])
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 假设我有以下代码,其中Car类只有1个属性: String modelname
Car c = new Car("toyota");
Car c1 = c;
Car c2 = c;
Car c3 = c;
Car c4 = c;
Car c5 = c;
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这是否每次都会制作一张新车?所以在记忆中会有一个新的"丰田"字符串5倍以上?或者"丰田"字符串只会在内存中一次?
编辑:添加此相关链接,以防您遇到与我相同的问题,我认为这有助于 数组或列表默认通过c#中的引用传递?
我正在使用,printf("%d", 15);
并且没有在控制台上打印.
我试着setvbuf (stdout, NULL, _IONBF, 0);
先打电话,没有改变.有任何想法如何解决这个问题?
我有一个包含大矢量的类
class myClass
{
public:
myClass(int size)
private:
vector<int> myVector;
}
myClass::myClass(int size)
{
myvector = vector<int>(size);
}
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如果我调用myClass o(100000)
该对象是在堆栈上创建的.但是,堆栈上到底是什么?我从堆栈中分配了多少内存?矢量的内容应该在堆上分配,对吧?
有人可以向我解释堆栈上究竟是什么以及堆上有什么?
是否有一种优雅的方式:
foreach(item i in ListItems1)
do ...
foreach(item i in ListItems2)
do ...
foreach(item i in ListItems2)
do ...
...
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在C#中的单个foreach(使用Linq我猜?)中,这不会影响性能(尤其是内存端)?
我正在尝试像这样对地图进行排序(首先按值(整数),然后按键(字符串))
public static Map<String, Integer> sortMap(Map<String, Integer> map) {
List<Map.Entry<String, Integer>> list = new ArrayList<>(map.entrySet());
// thenComparing( ... ) is causing an error
list.sort(Map.Entry.comparingByValue().thenComparing(Map.Entry.comparingByKey()));
//...
}
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我收到以下错误:
知道我缺少什么吗?在我之前的问题中建议将其作为替代方案,但我无法使其正常工作。
我想检查一下这样的事情:
if ('key1' or 'key2') in my_dictionary:
dosmth()
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我怎样才能做到这一点 ?上面的代码似乎不起作用.它似乎只考虑'key1',因此语法必定是错误的.
我在这段代码的评论中解释了我的问题.编译器抱怨root
没有初始化,但是我在构造函数的括号中初始化它.如果我也使用了initialization list
,那么我会将它初始化两次而不是一次?如何正确设计?
tree.h中
class Tree
{
public:
Tree();
~Tree();
private:
struct Node
{
Node(int i);
int i;
};
Node root;
};
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Tree.cpp
#include "Tree.h"
Tree::Tree() // <---- Complains that root isn't initialized
/* An initialization list here fixes the problem, however
* that wouldn't be convinient because I need to calculate the arguments of
* the Node first... So if I used both an initializer list here
* and then I also initialize the …
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