为了防止复制类,您可以非常轻松地声明私有复制构造函数/赋值运算符.但你也可以继承boost::noncopyable.
在这种情况下使用boost有什么优点/缺点?
这里的基本问题 - 我有许多代码行,如下所示:
var a = (long_expression == null) ? null : long_expression.Method();
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类似的行在这个函数中重复了很多.long_expression每次都不一样.我试图找到一种方法来避免重复long_expression,但保持这种紧凑.像是相反的东西operator ??.目前我正在考虑放弃并将其放在多行上,如:
var temp = long_expression;
var a = (temp == null) ? null : temp.Method();
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但我很好奇是否有一些我不知道的聪明语法会使这更加简洁.
如何$scope从ui-grid单元模板访问?这是我的控制器代码:
app.controller('MainCtrl', ['$scope', function ($scope) {
// i want to reference this from a cell template.
$scope.world = function() { return 'world'; };
$scope.gridOptions = {
data: [
{ id: "item1" },
{ id: "item2" }
],
columnDefs: [
{
field: 'id',
// world() is never called and is not displayed.
cellTemplate: '<div>{{ "hello " + world() }}</div>'
}]
};
}]);
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请在此处查看:http: //plnkr.co/edit/WYXeQShHWKDYDs4MIZnP?p = preview
我希望细胞内容显示"你好世界",但他们只是显示"你好".
IEEE浮点数有一个位用于指示符号,这意味着您可以在技术上具有零(+0和-0)的不同二进制表示.我是否可以在C中进行算术运算,从而产生负零浮点值?
这个问题的灵感来自于另一个问题是否可以安全地比较0.0f使用==,我还想知道是否还有其他方法来表示零,这会导致float1 == 0.0f看似完全相等的值.
[编辑]请不要评价比较花车的平等安全性!我并没有试图添加那些重复的问题.
可能重复:
撤消引擎的设计模式
一般来说,您如何处理在应用程序中支持"撤消"功能?我一直在研究网络应用程序和桌面应用程序,我从来没有真正对任何"撤消"系统感到满意.
我有一个项目向量items,以及应从以下位置删除的索引向量items:
std::vector<T> items;
std::vector<size_t> indicesToDelete;
items.push_back(a);
items.push_back(b);
items.push_back(c);
items.push_back(d);
items.push_back(e);
indicesToDelete.push_back(3);
indicesToDelete.push_back(0);
indicesToDelete.push_back(1);
// given these 2 data structures, I want to remove items so it contains
// only c and e (deleting indices 3, 0, and 1)
// ???
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执行删除的最佳方法是什么,知道每次删除都会影响所有其他索引indicesToDelete?
一些想法是:
items一个项目复制到一个新项目,如果索引在,则跳过indicesToDeleteitems并为每次删除减少所有indicesToDelete具有更大索引的项目.indicesToDelete先排序,然后迭代indicesToDelete,并为每个删除增量indexCorrection从后续索引中减去.所有人似乎都在思考这样一个看似微不足道的任务.有更好的想法吗?
编辑这是解决方案,基本上是#1的变体,但使用迭代器来定义要复制到结果的块.
template<typename T>
inline std::vector<T> erase_indices(const std::vector<T>& data, std::vector<size_t>& indicesToDelete/* can't assume copy elision, don't …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 从逻辑上讲,给定浮点值的性质,a的最大和最小可表示值float分别为正和负无穷大.
那么,为什么FLT_MAX而FLT_MIN不是他们呢?我知道这是"标准要求的方式".但是,它们可以或者具有什么用途,因为它们目前位于可表示的数值范围的中间FLT_MAXFLT_MINfloat?其他数字限制具有一些实用性,因为它们保证了比较(例如"无INT可以测试大于INT_MAX").没有这种保证,这些浮动限制有什么用?
C++的一个激励范例:
#include <vector>
#include <limits>
template<typename T>
T find_min(const std::vector<T> &vec)
{
T result = std::numeric_limits<T>::max();
for (std::vector<T>::const_iterator p = vec.start() ; p != vec.end() ; ++p)
if (*p < result) result = *p;
return result;
}
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如果T是整数类型,则此代码可以正常工作,但如果它是浮点类型则不行.这很烦人.(是的,标准库提供min_element,但这不是重点.重点是模式.)
我正在尝试在GLSL中编写一个函数,该函数返回到矩形的符号距离.矩形是轴对齐的.我觉得有点卡住; 我无法绕过我需要做的事情才能让它发挥作用.
我想出的最好的是:
float sdAxisAlignedRect(vec2 uv, vec2 tl, vec2 br)
{
// signed distances for x and y. these work fine.
float dx = max(tl.x - uv.x, uv.x - br.x);
float dy = max(tl.y - uv.y, uv.y - br.y);
dx = max(0.,dx);
dy = max(0.,dy);
return sqrt(dx*dx+dy*dy);
}
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这会生成一个看起来像这样的矩形:

线条显示距矩形的距离.它工作正常,但只适用于矩形外的距离.在矩形内部,距离是静态的0..
如何使用统一的公式在矩形内获得精确的距离?
我想序列化一个非常普通的类,但问题是它嵌套在一个静态类中,如下所示:
public static class StaticClass
{
[Serializable]
public class SomeType
{
...
}
}
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这段代码:
StaticClass.SomeType obj = new StaticClass.SomeType();
XmlSerializer mySerializer = new XmlSerializer(typeof(obj));
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产生此错误:
StaticClass.SomeType cannot be serialized. Static types cannot be used as parameters or return types.
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这个错误似乎完全无关紧要; StaticClass.SomeType不是静态类型.
有没有解决的办法?我错误地认为这个错误是愚蠢的吗?
我对标准中的这一点不太确定.说我有三个这样的文件:
foo.h中
#include <iostream>
inline void foo();
void foo()
{
std::cout << "Foo" << std::endl;
}
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Foo.cpp中:
#include "foo.h"
void baz();
int main()
{
baz();
foo();
}
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bar.cpp
#include "foo.h"
void baz()
{
foo();
}
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现在,foo的定义将被编译为编译单元foo.o和bar.o. 如果我理解正确,内联函数将避免链接器冲突.G ++编译和链接这很好,但使用clang ++ 2.8我得到这个错误:
/tmp/cc-7RdmYP.o: In function `foo()':
bar.cpp:(.text+0x50): multiple definition of `foo()'
/tmp/cc-LW3id3.o:foo.cpp:(.text+0x50): first defined here
collect2: ld returned 1 exit status
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看来clang ++并不是void foo()一个内联函数.但是,当我向定义添加内联时,它确实正常工作.
我是否必须在void foo()此处添加内联以将其视为内联函数,或者这是一个clang ++错误?