我用过这种方法,
NSDictionary *jsonObject=[NSJSONSerialization
JSONObjectWithData:jsonData
options:NSJSONReadingMutableLeaves
error:nil];
NSLog(@"jsonObject is %@",jsonObject);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
它打印"jsonObject为null".
"error:nil"有问题吗?
我没有使用任何网址或连接方法.
我有一个json文件,我想在表中显示它.
Xcode 7.3,iOS 9.3.3
我的GoogleService-Info.plist"IS_ANALYTICS_ENABLED"设置为"NO".我正在将Firebase集成到我的iOS应用中.首次.这会阻止Firebase正确分析我的应用中的用户活动吗?
请指教.
我应该将其更改为"是"吗?
Xcode 7.3,iOS 9.3
我知道这不是一个编程问题,但实施AdMob的人可能会被这个问题困扰.如果你知道这样的帖子会去哪里,如果没有,请发表评论.
我只花了3天时间试图解决这个问题......我正在向我的困境发布一个问题和解决方案,以期挽救AdMob新手的某些宝贵时间.
如果您注册了AdMob并在您的应用中集成了SDK,那么您可能希望确保在继续使用应用之前也正确设置了付款和结算信息.提交.嗯,这对我来说不是那么容易......
所以你点击"齿轮"以获得设置弹出窗口......
然后尝试导航到"付款"和"结算"进行设置,您猜对了,付款和结算...但是,我看到了以下行为:
您被定向的页面不断加载...正如谷歌沙滩球加载动画所示.
这持续了大约3分钟,然后你得到......
不熟悉AdMob并遵循提供的建议"......请稍后重试"我稍后再试,然后再尝试,之后再尝试 - 这是由于交通量或其他原因造成的.事实并非如此,最终我感到非常沮丧,并开始寻求帮助.
请看我的答案.
iOS 9.2.1,Xcode 7.2.1,ARC启用
我使用下面的方法来检查的失败SKProductsRequest和SKReceiptRefreshRequest:
- (void)request:(SKRequest *)request didFailWithError:(NSError *)error
{
NSLog(@"error: %@", error);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的问题是具体的SKReceiptRefreshRequest.我正在测试两个条件,(1)当用户取消登录到iTunes Store以获取收据请求时,以及(2)当用户尝试登录并且没有连接时(飞机模式).
我收到以下错误:
没有连接时:
错误域= SSErrorDomain代码= 110"无法连接到iTunes Store"UserInfo = {NSLocalizedDescription =无法连接到iTunes Store,NSUnderlyingError = 0x13c76d680 {错误域= NSURLErrorDomain代码= -1009"无法连接到iTunes Store"UserInfo = {NSLocalizedDescription =无法连接到iTunes Store,NSErrorFailingURLStringKey =
{您的产品ID和相应的URI}
,_kCFStreamErrorCodeKey = 8,_kCFStreamErrorDomainKey = 12,NSLocalizedDescription = Internet连接似乎处于脱机状态.}}}
当用户点击取消时:
错误域= SSErrorDomain代码= 16"无法连接到iTunes Store"UserInfo = {NSLocalizedDescription =无法连接到iTunes Store,NSUnderlyingError = 0x13c6ac7b0 {错误域= AKAuthenticationError代码= -7003"(null)"}}
我使用原始错误代码来区分错误并触发相应的UI事件来处理错误状态.但我一直在这样做,却没有理解底层错误是什么.
两者之间的常见错误域是SSErrorDomain.
有人可以详细说明SSErrorDomain是什么以及它属于哪个框架?另外,您能否提供一些有关此域名的所有可能错误代码的有用文档?
提前致谢!
我在我的应用程序中使用AudioServicesAddSystemSoundCompletion来检测声音何时完成,然后触发其他一些操作.出于某种原因,我得到以下行为,它适用于前8到12个声音(这至少是我测试的),然后不再调用为AudioServicesAddSystemSoundCompletion定义的回调.
这是我创建声音的代码:
NSString *soundPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:[[soundFileName componentsSeparatedByString:@"."]objectAtIndex:0]ofType:@"wav"];
Log2(@"soundFileName: %@", soundFileName);
CFURLRef soundURL = (CFURLRef)[NSURL fileURLWithPath:soundPath];
AudioServicesCreateSystemSoundID(soundURL, &sound);
AudioServicesAddSystemSoundCompletion(sound, nil, nil, playSoundFinished, (void*) self);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
播放声音:
AudioServicesPlaySystemSound(sound);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
并在声音结束时做一些事情:
void playSoundFinished (SystemSoundID sound, void *data) {
pf //Typedef for PRETTY_FUNCTION log
AudioServicesRemoveSystemSoundCompletion(sound);
[AppState sharedInstance].b_touchesFREE = TRUE;
if([[AppState sharedInstance].ma_cardsToCheck count] >= 2)
{
[[AppState sharedInstance].vc_spiel pairFound];
}
if (((Card*)data).b_isTurnedFaceUp) {
[AppState sharedInstance].i_cardsTurnedFaceUp --;
}
[(Card*)data release];
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有没有人知道为什么它最初几次工作然后停止工作?
Thx提前.Maverick1st
*****编辑*****我刚刚发现,当我尝试第二次播放声音时会发生这种情况.可能是,我忘了把它放到某处?但我一直认为AudioServicesRemoveSystemSoundCompletion处理内存管理.
*****再一次编辑*****所以在Stackoverflow上发布这个让我对这个问题有了更深入的思考,我现在得到了解决方案(至少我认为我得到了它;)).不幸的是,我无法在接下来的7.5小时内为自己回答这个问题,所以我必须编辑这个问题.
只是为了让你更好地理解我的问题.
我正在编写一个记忆游戏,每张卡片都是一个包含正面和背面图像的类,以及它转身时播放的声音.因为我只是在创建卡片时初始化声音,我不确定每次声音结束时是否应该调用AudioServicesRemoveSystemSoundCompletion.
所以我只是在没有AudioServicesRemoveSystemSoundCompletion的情况下尝试过它现在可以正常工作了.
我现在唯一不确定的是,这是否会导致内存泄漏或类似的事情.但是现在它工作正常.
如果有人可以告诉我,如果内存使用情况确实如此,我会真的发生.:)
最好的祝福.Maverick1st