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使用 webpack 将 tailwind css 与 sass 结合

我正在努力让 Tailwind CSS 与 SASS 和 Webpack 一起工作。似乎 tailwind 的 postcss 配置在处理方面并没有真正做任何事情@tailwind preflight@tailwind components并且@tailwind utilities

我的设置如下:

布局.scss

@import "~tailwindcss/preflight.css";
@import "~tailwindcss/components.css";

.my-class {
    @apply text-blue;    
    @apply border-red;
}

@import "~tailwindcss/utilities.css";
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入口.js

import '../css/src/layout.scss';
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postcss.config.js

const tailwindcss = require('tailwindcss');
const purgecss = require('@fullhuman/postcss-purgecss');
const cssnano = require('cssnano');
const autoprefixer = require('autoprefixer');

module.exports = {
    plugins: [
        tailwindcss('./tailwind.js'),
        cssnano({
            preset: 'default',
        }),
        purgecss({
            content: ['./views/**/*.cshtml']
        }),
        autoprefixer
    ]
 }
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webpack.config.js

// NPM plugins
const autoprefixer = require('autoprefixer'); …
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css sass webpack tailwind-css

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在洋葱建筑中放置视图模型/ DTO

我目前正在重构ASP.NET MVC项目以使用洋葱arcitecture,因为它似乎适合未来发展的需要.

我已经设置了我认为需要使用的图层,我的解决方案现在看起来像这样:

在此输入图像描述

所以,基本上我已经理解,该ClientName.Core项目根本不应该参考其他项目.本ClientName.Infrastructure应具有的一个参考ClientName.Core.Interfaces文件夹ClientName.Core定义项目中的服务,ClientName.Infrastructure我的DbContext和域实体是分开的,因此只有实体在核心项目中.

我把头靠在墙上的是,ClientName.Infrastructure项目不应该将域实体返回到调用它的客户端.这将在核心项目和任何"违反"洋葱原则的UI之间创建引用.正如我所读到的,解决这个问题的方法是让基础设施服务返回DTO.但是,如果我PersonDtoPersonService类中返回ie PersonDto,则ClientName.Core项目需要知道该对象,因为这是接口所在的位置.

所以问题是:我在哪里放置DTO/ViewModel /用于UI /客户端的其他模型?我是否创建了一个单独的类库来保存这些模型,并让UI,基础结构和核心项目都引用它?

非常感谢任何帮助/提示,​​因为我对此有点困惑;-)

提前致谢.

编辑

根据Euphorics的回答,我在这里编写示例代码只是为了检查我是否正确,可能还有一些后续问题.

所以基本上,在我的ClientName.Core层中,我有我的实体,其中包含业务逻辑,即a PersonFirm实体可能如下所示:

(Exists in ClientName.Core/Entities)
public class Person
{
    public int Id { get; set; }
    public string Name { get; set; }   
    public Firm Firm { get; set; }
}

(Exists in ClientName.Core/Entities)
Public class Firm
{
    public int Id …
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c# asp.net-mvc entity-framework onion-architecture

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了解Dappers splitOn属性

我刚刚开始使用Dapper进行我正在进行的项目.我已经启动并运行并进行了一些简单的查询,但是当涉及到连接表和使用splitOn属性时,我有点困惑.

说我有以下查询:

Query<Firm, Firm_FirmType, FirmTypeShareholder, City, Country, Firm>(@"SELECT DISTINCT Firm.*, sh.CustomerID FROM Firm
                                    JOIN Firm_FirmType AS ft ON ft.FirmID = Firm.ID
                                    JOIN FirmTypeShareholder AS sh ON sh.Firm_FirmTypeID = ft.ID
                                    JOIN City ON City.ID = Firm.ZipCode
                                    JOIN Country ON Country.ID = Firm.ISO
                                    JOIN Person_Firm_PersonResponsibility as res ON res.FirmID = Firm.ID
                                    WHERE res.PersonID = " + personId,
                            (firm, firmType, shareholder, city, country) =>
                            {
                                firm.City = city;
                                firm.Country = country;
                                firmType.FirmTypeShareholder = shareholder;
                                firm.Firm_FirmType.Add(firmType);
                                return firm;
                            }, splitOn: "ID, ID, …
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c# t-sql dapper

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使用 Unity3d 在 Firebase 中存储 DateTime 值的最佳实践

我正在构建一个 Unity3d 2D 游戏,其中我使用 Firebase 作为数据库。我需要在数据库中存储相当多的DateTime值(如 UTC),我想知道这样做的最佳实践是什么。

这些DateTime字段将主要用于排序/过滤。

根据 Firebase 文档,我应该使用Firebase.Database.ServerValues.TIMESTAMP它只是一个object

问题是,我为我的 Unity 游戏使用了强类型模型,如下所示:

[Serializable]
public class Profile {

    [NonSerialized]
    public string ProfileKey;

    // Serializable attributes
    public string userId;
    public string name;
    public int age;
    public string gender; // "M" or "F"
    public DateTime utcCreated; // UTC   
    public DateTime utcUpdated; // UTC
}   
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当我保存/更新Profile我使用 UnitysJsonUtility.ToJson()方法时,如下所示:

var profiles = db.Child ("profiles");

Profile profile = new Profile {
    userId = GameManager.Instance.User.UserId, …
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c# datetime unity-game-engine firebase firebase-realtime-database

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