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为什么人们不使用四面体作为天空盒?

在3D游戏中渲染具有固定纹理的天空时,人们通常首先在立方体贴图中创建6个纹理,然后在相机周围渲染立方体.在GLSL中,您可以使用法线而不是纹理坐标访问纹理中的像素,并且可以通过相对于相机标注片段位置来轻松获得此法线.但是,此过程可以使用围绕相机的任何形状来完成,因为当您对每个位置进行标准化时,它将始终产生一个球体.现在我想知道:为什么它总是一个立方体而不是四面体?渲染一个立方体需要12个三角形,一个四面体只有4个.正如我已经说过的,围绕相机的任何形状都可以工作.因此,四面体占用较少的VRAM并且渲染速度更快,没有任何缺点?为什么不使用它们?

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