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Blender 如何计算顶点法线?

我正在尝试计算各种游戏资产的顶点法线。我计算的法线用于“膨胀”模型(在真实模型后面绘制产生粗轮廓)。

我目前计算每张脸的法线并平均所有脸(堆栈溢出的其他几个问题建议这种方法)。但是,这不适用于像这样的尖角(相邻面的法线以橙色标记,我试图计算的法线以绿色标出)。

例子

该物体看起来像一个小基座,我们正在查看左前角。有三个相邻的面(底面不可见;它的法线指向正下方)。

Blender 计算出一个很好的法线,它正好位于三个面的法线中间;似乎它以某种方式计算了一个法线,该法线对三个面法线中的每一个都具有最小旋转。当四边形以不同方式进行三角剖分时,Blender 的法线也不会改变。

平均面的法线给了我一个不同的法线,它在 Z 轴上略微向上(-0.45、-0.89、+0.08)。以这种方式给我的模型充气不会产生好的轮廓,因为轮廓的底面向上移动并且没有包围原始模型。

我试图查看 Blender 源代码,但找不到我要找的东西。如果有人可以指出 Blender 源代码中的算法,我也会接受。

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