我一直在尝试阅读boost :: gil文档,但它介于缺乏和复杂之间.
暂且不谈,我需要一个如何执行以下操作的示例:
创建一个512x512的图像.用红色像素填充.写信给PNG.
在gil的文档中,我找不到任何关于做任何这些的事情.特别是创建图像或用像素部分填充它.
如果有人可以提供帮助,谢谢.
关于在OpenGL程序中正确使用VBO,我有点困惑.
我想创建一个地形分页算法,使用地图从4096x4096像素的灰度高度图作为"整体"地图调用.
根据我的阅读,存储在VBO中的每个顶点将占用64个字节.
我的问题是,大多数消息来源称,一个VBO应该在大小是1-4mb之间,少维也纳组织为好.然而根据我的计算,存储每个顶点总共需要大约一千兆字节的数据!(4096x4096x64)这是不包括每个顶点可能需要多次存储每个三角形.
一旦我得到代码的地形部分,这也不适应不同的车辆和人员.
我看了看其他的解决办法是从硬盘驱动器数据的程序运行时的页面,但另一个来源说,这是一个坏主意,创建和销毁,而程序的运行,而且它也是最好的做法有少维也纳组织作为可能.
我真正想知道的是,我错过了什么?我确定我在这里做了一些大规模的疏忽,因为即使我在64x64块中加载纹理,以及填充地图的不同交互式对象,最大VBO大小4mb似乎也非常低.
或者我对我能取得的成就的期望是不现实的?有没有更好的方法可供我使用,我不知道?我正在寻找像Oblivion或Fallout 3这样的游戏,以及一些无边界星球,看到大量的地形,并想知道地球上的可能性.
我理解如何编码,这不是我第一次深入研究OpenGL,但这是我第一次尝试理解和利用VBO.
如果有人能够了解我对VBO的理解是错误的,那将非常感激.