我正在开发一个Sprite Kit游戏,我需要做一些多线程来维持健康的fps.
在更新时,我调用一个函数来创建许多UIBezierPaths并使用C++静态库合并它们.
如果我有超过10个形状,帧速率会急剧下降,所以我决定尝试GCD并尝试使用单独的线程来解决问题.
我把它放在didMoveToView中:
queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, 0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在每个帧上调用的函数中,我称之为:
dispatch_async(queue,^(void){[self heavyCalculationsFunc];});
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
对于那些了解GCD的人来说,很明显它会在每一帧上创建一个新线程,但对我来说还不清楚.
我的问题是,有没有办法重新使用我想在更新时调用的线程?
感谢您的帮助!
multithreading objective-c grand-central-dispatch ios sprite-kit
我不是 iOS 开发人员,我刚刚开始实现我的游戏,我在 Flash 中完成的,希望它使用本机环境会超级快。
该项目是一个 2d 游戏,有很多基于用户交互的动态贝塞尔曲线绘制。基本上我绘制动态斑点(变形虫类型的形状)。
首先我尝试了 Swift,它与 actionscript 非常相似,但结果证明,在 Xcode6 最终版本发布之前,Apple 将无法接受使用 Swift 构建的应用程序,因为我想在 9 月之前发布我的游戏,所以我去了目标 C 路线.
由于集成了物理引擎、精灵层次结构等,我想使用精灵套件。
我尝试使用 SKSphapeNode 进行绘图,但我很快意识到,它不适合我的需求。(如果笔画粗于 2 个像素,则无法绘制笔画,它有内存泄漏等)
因此,我使用了放入 UIImage 的 UIBezierPath,但我对性能不满意,因为我必须使用新的动态生成的贝塞尔曲线形状创建新的 UIImage。
这些是我目前找到的选项:
有没有人有任何想法,提示什么方法是最好的性能明智的?
提前谢谢你的帮助!
我正在开发一个 SceneKit 项目,我想在三个轴(世界轴)上旋转一个对象,但是一旦我旋转该对象,下一次旋转就会相对于新的旋转轴完成。
想象一个立方体,您应该能够使用相对于世界的三个按钮在绝对 x 轴、y 轴和 z 轴上旋转。
据我所知 SCNAction 有以下选项:
不幸的是,这些都不是绝对的,它们都依赖于之前的轮换。
你知道有什么方法可以实现真正的绝对世界轴旋转吗?
我在这里先向您的帮助表示感谢!