小编jen*_*ins的帖子

我是否可以在不支付Unity多人游戏服务的情况下使用Unity网络HLAPI?

我看到Unity的多人游戏服务页面,我完全糊涂了:

我是否可以在已发布的游戏中使用Unity的高级网络API(NetworkManager/NetworkManagerHUD)而无需支付Unity Matchmaker和中继服务器(无论这些是什么)?

我有自己的基于云的VM,我想在其上运行专用服务器.我的项目只是一个小游戏,我会和我的朋友玩(没有商业或大规模).我想在我的VM上以专用服务器模式运行该游戏的已发布副本,并让我的朋友运行他们发布的客户端副本并通过NetworkManager连接到服务器.

我可以免费吗?我不介意我的朋友是否必须使用NetworkManagerHUD在他们的游戏副本中手动输入服务器的IP和端口.他们这样做会被视为"CCU"(Unity Personal限制为20)吗?那会使用Unity Matchmaker带宽(0.49美元/ GB,甚至不适用于Unity Personal)吗?

任何澄清将不胜感激!:)

c# multiplayer unity-game-engine matchmaking

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在 VS Code(或其他 difftools)中一次查看所有 Git 差异

我已经将我的 Git difftool 配置为 VS Code:

[diff]
    tool = default-difftool
[difftool "default-difftool"]
    cmd = code --wait --new-window --diff $LOCAL $REMOTE
    prompt = false
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这工作正常,但是当有多个文件要差异时,它们会一个一个打开(VS Code 以单个文件差异启动,我关闭 VS Code,打开下一个文件差异,等等)。

有没有办法配置 Git,以便在同一个 VS Code 实例中一次打开所有差异?

git git-diff visual-studio-code

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Electron 应用程序:如何使用 ipcRenderer.sendToHost()?

在webview 标签的Electron文档中,给出了以下示例来展示如何在渲染器进程和 webview 中托管的网页之间进行通信:

使用 sendToHost 方法和 ipc-message 事件,您可以轻松地在访客页面和嵌入器页面之间进行通信:

// In embedder page.
const webview = document.getElementById('foo')
webview.addEventListener('ipc-message', (event) => {
  console.log(event.channel)
  // Prints "pong"
})
webview.send('ping')

// In guest page.
const {ipcRenderer} = require('electron')
ipcRenderer.on('ping', () => {
  ipcRenderer.sendToHost('pong')
})
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

但是,在我的访客网页(在网络视图内)中,Uncaught ReferenceError: require is not defined当我尝试时,我会得到require('electron'),如文档中所示。

我还需要做些什么才能从访客网页请求 ipcRenderer 模块吗?

电子版本: 1.4.6

注意:我不确定这是否重要,但在我的 webview 中运行的页面是由本地服务器提供的。在渲染器进程的顶级页面中,我执行以下操作document.getElementById("webview").src = "http://localhost:1234/...";

编辑:看起来从本地服务器提供我的网页不会改变任何东西。尝试使用静态 HTML 文件后,我遇到了同样的错误。看起来文档中的示例根本不起作用,或者我理解错误。

// Simple foo.html somewhere on my computer
<script>
    const {ipcRenderer} = …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

ipc webview electron

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