我看到Unity的多人游戏服务页面,我完全糊涂了:
我是否可以在已发布的游戏中使用Unity的高级网络API(NetworkManager/NetworkManagerHUD)而无需支付Unity Matchmaker和中继服务器(无论这些是什么)?
我有自己的基于云的VM,我想在其上运行专用服务器.我的项目只是一个小游戏,我会和我的朋友玩(没有商业或大规模).我想在我的VM上以专用服务器模式运行该游戏的已发布副本,并让我的朋友运行他们发布的客户端副本并通过NetworkManager连接到服务器.
我可以免费吗?我不介意我的朋友是否必须使用NetworkManagerHUD在他们的游戏副本中手动输入服务器的IP和端口.他们这样做会被视为"CCU"(Unity Personal限制为20)吗?那会使用Unity Matchmaker带宽(0.49美元/ GB,甚至不适用于Unity Personal)吗?
任何澄清将不胜感激!:)
我已经将我的 Git difftool 配置为 VS Code:
[diff]
tool = default-difftool
[difftool "default-difftool"]
cmd = code --wait --new-window --diff $LOCAL $REMOTE
prompt = false
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这工作正常,但是当有多个文件要差异时,它们会一个一个打开(VS Code 以单个文件差异启动,我关闭 VS Code,打开下一个文件差异,等等)。
有没有办法配置 Git,以便在同一个 VS Code 实例中一次打开所有差异?
在webview 标签的Electron文档中,给出了以下示例来展示如何在渲染器进程和 webview 中托管的网页之间进行通信:
使用 sendToHost 方法和 ipc-message 事件,您可以轻松地在访客页面和嵌入器页面之间进行通信:
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)// In embedder page. const webview = document.getElementById('foo') webview.addEventListener('ipc-message', (event) => { console.log(event.channel) // Prints "pong" }) webview.send('ping') // In guest page. const {ipcRenderer} = require('electron') ipcRenderer.on('ping', () => { ipcRenderer.sendToHost('pong') })
但是,在我的访客网页(在网络视图内)中,Uncaught ReferenceError: require is not defined
当我尝试时,我会得到require('electron')
,如文档中所示。
我还需要做些什么才能从访客网页请求 ipcRenderer 模块吗?
电子版本: 1.4.6
注意:我不确定这是否重要,但在我的 webview 中运行的页面是由本地服务器提供的。在渲染器进程的顶级页面中,我执行以下操作document.getElementById("webview").src = "http://localhost:1234/...";
:
编辑:看起来从本地服务器提供我的网页不会改变任何东西。尝试使用静态 HTML 文件后,我遇到了同样的错误。看起来文档中的示例根本不起作用,或者我理解错误。
// Simple foo.html somewhere on my computer
<script>
const {ipcRenderer} = …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)