我有一系列关于 GLSL 中不统一的流量控制及其在现代桌面 GPU 上的性能成本的问题。首先,我想指出,我已经阅读了手册,但仍然没有找到答案。让我们开始吧。
Alpha 检查和零乘优化。哪个片段着色器运行得更快?(两者的标题相同)
in vec2 textureCoordIn; //interpolated texture coords from vertex shader
out vec4 outputColor; //resulted color should be here
uniform sampler2D alphaMask; // splat alpha mask for textures1-4;
uniform sampler2D mainTexture1;
uniform sampler2D mainTexture2;
uniform sampler2D mainTexture3;
uniform sampler2D mainTexture4;
void main(){
vec4 maskValues = texture(alphaMask,textureCoordIn);
if (maskValues.r>0){
outputColor += maskValues.r * texture(mainTexture1,textureCoordIn);
}
if (maskValues.g>0){
outputColor += maskValues.g * texture(mainTexture2,textureCoordIn);
}
if (maskValues.b>0){
outputColor += maskValues.b * texture(mainTexture3,textureCoordIn);
}
if (maskValues.w>0){
outputColor …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)我正在编写 CG 着色器,用于基于 Unity 的游戏的高级光照计算。有时需要对所有向量分量求和。有两种方法可以做到这一点:
我真的很好奇什么更快并且代码风格看起来更好。
显然,如果我们对CPU计算有同样的问题,第一种简单的方法要好得多。因为:
a) 不需要再分配一个float(1,1,1)向量
b) 无需将每个原始向量“v”分量乘以 1。
但由于我们在 GPU 上运行的着色器代码中执行此操作,因此我相信点积函数有一些很好的硬件优化,并且可能会在根本不分配的情况下转换 float3(1,1,1) 的分配。
float4 _someVector;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o){
float sum = _someVector.x + _someVector.y + _someVector.z + _someVector.w;
// VS
float sum2 = dot(_someVector, float4(1,1,1,1));
}
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