我在设置我的应用程序,创建本地数据库并只插入第一个也是唯一一个用户(已在本地登录)时收到此错误.请在代码中查看我收到错误消息的注释.
angular.module("greenApp")
.service("dbService",['$q', function($q){
var db;
var promise = function(){
var deferred = $q.defer();
db = window.openDatabase('greenDB', '1.0', 'Green Database', 2*1024*1024);
db.transaction(function(tx){
tx.executeSql("CREATE TABLE IF NOT EXISTS user (user TEXT PRIMARY KEY) ")
}, function(err){
alert('Something went wrong... Error: DATABASE INIT ' + err);
}, function(scc){
deferred.resolve();
})
return deferred.promise;
}
promise();
var query = function(sql, args) {
var deferred = $q.defer();
db.transaction(function(tx) {
tx.executeSql(sql, args, function(tx, results) {
deferred.resolve(results);
});
}, function(err) {
deferred.reject(err);
}); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试使用 Flask 将 .wav 音频文件(blob)fr\xc3\xa5n JS 发送到 Python。我只是想将文件保存在Python端并能够在我的电脑上播放。这是我的尝试:
\n\nJS:
\n\nfetch(serverUrl, {\n method: "post",\n body: blob\n});\nRun Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n其中 blob 的类型为Blob {size: 5040, type: "audio/wav;"}
Python:
\n\n@app.route(\'/messages\', methods = [\'POST\'])\ndef api_message():\n # Open file and write binary (blob) data\n f = open(\'./file.wav\', \'wb\')\n f.write(request.data)\n f.close()\n return "Binary message written!"\nRun Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n文件已保存,但只包含大量内容[object BlobEvent]. 我做错了什么以及如何解决它?
编辑: \n音频样本是使用收集的MediaRecorder()
const mediaRecorder = new MediaRecorder(stream);\n// Start\nconst chunks = [];\nmediaRecorder.ondataavailable = e => {\n chunks.push(e);\n}\n// On stop\nblob = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我在这里读到,通过使用多个渲染目标并将 3d 纹理的每一层作为一个层附加到渲染目标,应该可以在 WebGL2 中渲染到 3D 纹理。
然而,我似乎无法让它工作,没有错误,但纹理的值在读取之间没有改变,只是空的。纹理的gl.RGBA8内部格式、gl.RGBA格式和大小为64x64x64
我究竟做错了什么?这是我到目前为止所尝试的(伪代码):
this.fbo = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.fbo);
gl.TEXTURE_3D, this.my3DTexture, 0);
this.renderBuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, this.renderBuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, 64, 64);
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, this.renderBuffer);
if (gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) != gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
alert("FBO not complete!");
}
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
this.shader.activate();
// Set uniforms ...
for (let i = 0; i < 64; i += 8) {
gl.framebufferTextureLayer(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, this.my3DTexture, 0, 0 + i);
gl.framebufferTextureLayer(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT1, this.my3DTexture, 0, 1 + i); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我item-remove-animate在Ionic 找到命令的文档时遇到了麻烦
.我正在研究的代码使用它作为列表项的类,动画只是它的魔力.码:
<ion-item class= "item-remove-animate item-icon-right item>
<p>Some content</p>
</ion-item>
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是否有更多的动画可用item-add-animate,例如?
我想找到一个具有BSD / MIT(或等效)许可证的开源库,该库能够从.jp2文件中读取XML(或任何)元数据。到目前为止的研究:
有任何想法吗?
我想找到两个顶点之间有最短约束的最短路径:最多可以访问n个顶点。该图是有向图,连接图,非负图,可能包含循环。
例:
到目前为止,我已经实现了Djikstras算法来获得最短的最短路径,而我的想法是保持当前访问的顶点的计数,如果超过n,它会往后退一步,然后尝试另一条路径。据我所知,Djikstras不能如这里所述用于回溯。
另一个想法是以某种方式存储表中每个节点之间的每个路径。但我不确定Djikstra如何找到权重为18的0-> 2路径,因为它实际上并不是最短的路径...
有谁知道如何解决这个问题?
如果我使用删除项目localStorage.removeItem("key");,有什么方法可以检查删除是否成功?诸如回调或承诺之类的东西?
现在我这样做:
if(localStorage.getItem("key"))
localStorage.removeItem("key");
else
console.log("Error");
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这是正确的方法还是可以以“更好”的方式完成?
我读过像很多地方在这里说std::vector总是连续的,但我没有找到一个解释这是什么意思,或者为什么这很重要?
这是否意味着他们在记忆中有固定的位置或者什么?
假设我想声明一个指向特定对象的指针数组
Object *objects = new Object[size];
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然后将一些新对象添加到我动态分配的数组中
for (int i = 0; i < size; i++){
Object* obj = new obj;
objects[i] = *obj;
}
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通过调用delete[]数组来释放所有内存是否足够,或者我是否必须首先遍历数组并调用delete每个对象?或者这在实践中是愚蠢的吗?
我有一个angular的指令和一个绑定到范围变量的表单.码:
<my-directive></my-directive>
<form>
<input ng-model="username" required>
</form>
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指示:
.directive('myDirective', function(){
restrict : 'E',
controller: function($scope){
console.log($scope.username); // Displays user name, same scope!!!
},
link: function(scope, element, attrs){
// Other codes
},
templateUrl: "templates/my-template-url.html"
}
})
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用户名变量可以在我的指令中的控制器内部到达.这不是我预期的原因,因为我关闭指令并且他们不应该共享相同的范围?
为什么这样做?