有什么方法可以隐藏所有树视图的展开/折叠图标?如果节点没有项目,我发现该图标应该隐藏.但我想把它隐藏在树的各处.我只是想在选择节点文本时展开树(我实现了这个).
我在ScrollViewer中有多个视频,当我点击其中一个视频时播放,我在全屏播放电影,我用滚动条移动了它随着视频移动.这没关系.我已经通过添加鼠标点击媒体元素来实现这一点,现在我在触摸屏上测试它,它正在工作.
但我想区分点击视频和移动该区域.该用户不想"选择"视频,但他只是移动区域而不是滚动条但是在视频区域.为了更好地理解我添加了图像:
让WPF在点击和移动之间产生差异(两者都有,但仍然只调用一个).做这个的最好方式是什么?谢谢
我正在关注有关移动服务的系列文章,我正在使用最新教程中的示例.现在我想在Windows Phone中注册和登录例如.我更改为使用应用程序密钥的任何人插入权限,我可以通过此代码插入新用户:
await accountTable.InsertAsync(new accounts() { Username = "admin", Password = "mypassword" });
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但我不知道我现在如何检查登录用户?如何获得令牌?
authentication authorization azure windows-phone-8 azure-mobile-services
我刚刚将手机更新到最新的iOS版本(8.2),现在我在Xcode(6.1.1)中使用了不合格的设备.我不使用Xcode测试版,但我想我应该开始.我只是在Store通知我时更新Xcode但我认为我现在应该下载Beta,因为它解决了我的问题.或者有没有修复我可以在设备中运行我的应用程序而无需更新到Beta Xcode?
我有一些视图控制器,它们具有相同的背景图像和一两个按钮。每个控制器的其余内容会有所不同。我想创建BaseViewController
一个包含.xib
文件的文件,并在其中设置背景图像、按钮和其他具有约束的内容。然后我想创建子控制器(HomeViewController
等等GameViewController
),它只是继承自BaseViewController
Interface Builder 并在 Interface Builder 中设置所有内容。是否可以?子控制器会在故事板中设置自己的东西吗?为超类设置背景图像.xib
,为子类设置 Storyboard 中的 tableView。我知道当我在代码中设置所有内容时这是可能的,但是使用.xib
IB 可以吗?
我正在考虑使用容器视图,但我可能想改变BaseViewController
,也许创建更多的超级控制器,所以我认为如果可能的话,继承会更容易。
编辑:
iphonic建议的可能方式。它基于两个控制器,这两个控制器一起使其他控制器能够成为子类。BaseGameDesignViewController 具有 .xib 文件,控制器中除默认代码外没有更多代码。下面的代码来自 BaseGameViewController,它继承了其他控制器。这在展开转场时存在问题,当向下滚动时会出现白屏。
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
var viewController = BaseGameDesignViewController(nibName: "BaseGameDesignViewController", bundle: nil) as BaseGameDesignViewController
contentView = viewController.view
viewController.homeButton.addTarget(self, action: "homeButtonTapped:", forControlEvents: .TouchUpInside)
self.view.insertSubview(contentView, atIndex: 0)
}
override func viewDidLayoutSubviews() {
super.viewDidLayoutSubviews()
contentView.frame = self.view.frame
}
func homeButtonTapped(sender: AnyObject) {
self.performSegueWithIdentifier("backToMainSegue", sender: self)
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我已将Xcode 7测试版升级到Xcode 7 GM,但我缺少iOS 7.1模拟器.我还有Xcode 6,我可以在那里使用7.1模拟器.我试图查看,Preferences -> Downloads
但只有8.x模拟器.
我已经Deployment Target
设置为7.0.我可以让应用程序在Xcode 7 beta 6中使用7.1模拟器.
那问题出在哪里?在最终发布之前,Apple会删除7.x模拟器,但我会在发布时找到它们吗?现在可以启用这些模拟器吗?谢谢
编辑: 我正在查看Xcode 6的目录
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/SDKs
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我只有那里iPhoneSimulator.sdk
和iPhoneSimulator8.4.sdk
第一个参考.在Xcode 7中我有两个文件夹iPhoneSimulator.sdk
和相同的情况iPhoneSimulator9.0.sdk
.那么7.1 Simulator文件夹在哪里?它可能在其他地方吗?因为正如我所写,我有7.1作为模拟器的选项,当我进入Preferences -> Downloads
Xcode 6时,我下载了7.1个模拟器.
如果Xcode 7没有获得7.x模拟器,那么当我想使用Xcode 7 Swift 2.0进行开发时,我如何测试我的应用程序到7.x iOS?当我没有iOS 7.x的任何设备
I am using custom font (Catamaran) and it seems like it has big space between lines in it. For example I have this code:
Text("Example text that has big space between lines")
.lineSpacing(0)
.padding(.horizontal)
.font(Font.custom(FontNameManager.Catamaran.bold, size: 24.0))
.foregroundColor(.white)
.multilineTextAlignment(.center)
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and it looks like this:
As you can see it doesn't have zero space between lines but it still gets too much space. I even tried to set negative numbers to lineSpacing method but it doesn't help. What can …
我有位数组:
var bits: [Bit]
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以及如何将其转换为字节数组:
var bytes: [UInt8]
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例如,我有280位,我应该有35个UInt8字节数组.我可以想到解决方案,我拿8位并检查第一个是否为真,如果第二个为真,那么总和结果并有价值.我会为我的位数组中的每8位做一次.但我认为这将是一个糟糕的解决方案(它可以工作,但有不必要的计算).我认为可能有更快的解决方案,有一些转移,所以但我真的很糟糕,所以我正在寻求帮助.谢谢
我正在寻找最好的方法如何将此代码设置为一行:
if (dictionary["Amoumt"] is Double) {
amount = dictionary["Amount"] as Double
} else {
amount = NSString(string: dictionary["Amount"] as String).doubleValue
}
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我有Dictionary<String, AnyObject>
,我想解析它的价值.我正在使用上面的代码但它的行太多了.我想把它变成一条线.就像是:
dictionary["Amount"].parseDouble()
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使用此方法创建扩展没有问题:
func parseDouble() -> Double {
if (self is Double) {
return self as Double
} else {
return NSString(string:(self as String)).doubleValue
}
}
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但是我应该扩展哪种类型?接下来你能用通用方法帮我吗?所以我可以这样打电话:
dictionary["Amount"].parse(Double)
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这是如何做到这一点的好方法还是我应该采取另一种方式?
我为触摸点的"桶填充"(填充填充)创建了此扩展:
extension UIImageView {
func bucketFill(startPoint: CGPoint, newColor: UIColor) {
var newRed, newGreen, newBlue, newAlpha: CUnsignedChar
let pixelsWide = CGImageGetWidth(self.image!.CGImage)
let pixelsHigh = CGImageGetHeight(self.image!.CGImage)
let rect = CGRect(x:0, y:0, width:Int(pixelsWide), height:Int(pixelsHigh))
let bitmapBytesPerRow = Int(pixelsWide) * 4
var context = self.image!.createARGBBitmapContext()
//Clear the context
CGContextClearRect(context, rect)
// Draw the image to the bitmap context. Once we draw, the memory
// allocated for the context for rendering will then contain the
// raw image data in the specified color space.
CGContextDrawImage(context, …
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