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Android:Canvas.DrawBitmap VS Drawable.Draw - 巨大的性能提升

我刚发现了一些东西,我想知道如何以及为什么.我正在为Android开发一款小型街机游戏.我决定忽略OpenGL并使用标准的SurfaceView和Drawables来做它,因为它假设很轻(10个精灵左右).我有加载的drawable,我使用Draw方法并将它们传递给我的画布.这是每个精灵如何绘制到屏幕上的.事实证明,绘制4-5个大精灵(200X400左右)需要很长时间才能使用不那么全新的手机型号.足够长的时间让我的游戏无法播放.我们谈论使用这种方法绘制单帧的时间为50-60毫秒.除了画画之外我真的不做任何事情,无处可削减成本.所以我决定尝试使用Bitmaps.但是,我需要预先设置大小,因为没有'setBounds' 位图中的方法.没问题,我调整它们以适应当前屏幕的负载,问题解决了.

好.所以我得到了位图.我现在使用Canvas.DrawBitmap进行绘制.我采用了新的绘制方法......我获得了400%的性能提升!而不是50-60ms,整个绘制循环现在需要8-12ms.我勒个去?? 为了排除它,我也计时setBounds,它需要<1ms,所以不应该责怪.这是实际的Drawable.Draw,减慢了速度.

对我来说这是个好消息,因为我真的不想学习OpenGL让我的游戏可玩,但我不禁想知道它 - 它没事吗?我的方法有问题吗?为什么不在任何地方提到它?

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我的应用程序可以与默认的Android图库集成 - 如Picasa吗?

我正在编写一个涉及某些媒体同步的应用程序.我非常喜欢Picasa集成到默认图库中的方式 - 主要是文件夹上的Picasa图标和缩略图机制(即它首先加载缩略图,只有当您打开图片时它实际上从网络上获取完整尺寸).

我知道应用程序可以使用同步适配器在本机联系人的应用程序中显示自定义数据.所以我正在寻找方法来做类似的事情,但在本土画廊应用程序 - 当然没有开发新的画廊.我想问题是Gallery应用程序是否对插件/插件或自定义行为等开放.

从我收集到的这是不可能的 - 但也许我错过了一些东西.谢谢.

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