我正在以下列方式创建警报:
let alert = UIAlertView(title: "Network Unavailable",
message: "Oh noes!",
delegate: nil,
cancelButtonTitle: "OK")
alert.show()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
工作良好.但是当我点击"确定"按钮关闭警报时,我得到了这个:
警告:正在进行演示或解除时,尝试从视图控制器<_UIAlertShimPresentingViewController:0x16ea2230>中解除!
一些背景:
有什么想法可能会发生这种警告?如果它在未来的iOS版本中变成致命错误,我不想忽略它.
UPDATE
我还应该补充一点,当警报出现时,当我选择Debug - > View Debugging - > Capture View Hierarchy时,警报不会显示在视图的3d视图中.我想知道这是否是我做错了的症状.
自从更新到iOS8.3后,是否有人注意到基于回合制的匹配通知有任何变化?在我的应用程序中,当我调用endTurnWithNextParticipants时,在升级之前,这导致向对手发送通知,这将触发在他们的设备上调用receivedTurnEventForMatch但不再是这种情况.当对手终止应用程序并重新启动它时,他们可以看到轮到他们,所以游戏中心的比赛按参与顺序正确更新,但这似乎不再动态生效.
别人都看到了吗?我希望这只是游戏中心沙盒环境中的暂时故障.
我已经向苹果提出了一个错误报告,看看它是否真的是一个错误,或者iOS8.3中是否存在一些我们需要了解的无证行为变化.
反正是否阻止SpriteKit在进入前景/变为活动状态时自动取消暂停场景?
我设置paused = true并希望它保持这样,即使应用程序在被发送到后台后再次变为活动状态.
我应该补充一点,我正在迅速做到这一点,尽管我不希望这方面的行为有所不同.
我注意到我的精灵套件游戏中的fps大幅下降,从iOS 8.4升级到iOS 9.还有其他人遇到过吗?
我的纹理地图集仍然埋藏在.atlas文件中.我试图使用资产目录纹理图集功能作为实验,并且性能更差.
在Scala中,如果我们List[(Char, Int)]按每对的第一个元素排序,是否通过toMap保留顺序转换为地图?
如果是这样,是否通过toList保留顺序将生成的地图转换回列表?
sprite-kit ×3
skscene ×2
dismiss ×1
frame-rate ×1
game-center ×1
ios ×1
ios9 ×1
list ×1
map ×1
scala ×1
swift ×1
tolist ×1
uialertview ×1
warnings ×1