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Vulkan 渲染到纹理

在交换链中绘制几何图形的现有渲染器中,我需要在纹理中渲染该几何图形的某些部分,其他部分必须保留在屏幕上。所有几何图形都记录到一个命令缓冲区中。我不需要每次都渲染这个纹理。我创建了目标图像、图像视图和帧缓冲区,但我不知道现在该怎么办。我认为我不需要特定的管道,也不需要新的特定描述符集,因为所有内容都正确呈现在屏幕上。我是否需要另一个渲染通道、子通道或其他任何东西?

render-to-texture vulkan

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参数中的指针,&符?

我将指针传递给函数,可以从指针访问struct的成员。

在此函数中,我需要使用与参数相同的指针来调用另一个函数。我使用&号,但应用程序停止了。

如何从myfunction()调用anotherfunction()?

bool anotherfunction( const ovrVkGraphicsPipelineParms * parms )
{
    myStruct info;
    info.layout = parms->program->parmLayout.pipelineLayout; // application error
}

bool myfunction( const ovrVkGraphicsPipelineParms * parms )
{
    myStruct info;
    info.layout = parms->program->parmLayout.pipelineLayout; // Works

    anotherfunction( &parms ); // compile, but application stopped
}

void main()
{
    myfunction( &pipelineParms );
}
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c pointers parameter-passing ampersand

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