在我的node.js应用程序中,我有几个模型,我想在其中定义TIMESTAMP
类型列,包括默认时间戳created_at
和updated_at
.
根据sequelize.js的文档,只有一种DATE
数据类型.它DATETIME
在MySQL中创建列.
例:
var User = sequelize.define('User', {
... // columns
last_login: {
type: DataTypes.DATE,
allowNull: false
},
...
}, { // options
timestamps: true
});
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是否可以生成TIMESTAMP
列?
我想了解的行为cols
和size
对文本区域和输入文本属性,恭恭敬敬.虽然它应该是直截了当的,但如果cols和size值相同,我无法弄清楚为什么它们有不同的宽度?
根据文档,两个属性都应该调整元素的大小,以便给定数量的字符可以适合:
... size属性指定输入元素的可见宽度(以字符为单位).[来源 - w3schools]
注意的cols和行属性(...)指定有多少高大列和行宽以使文本区域.值以字符为单位 .[来源 - w3]
但是,如果我尝试为两个元素分配相同的值,它们最终会有不同的宽度.输入字段有点太小,无法容纳给定数量的字符和textarea - 太宽.最重要的是,两者都有不同的宽度.
例如:
<input type="text" size=40>
<textarea cols="40"></textarea>
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生产:
看到这里 - http://jsfiddle.net/yjERR/
我在Chrome 29和Firefox 24中都试过这个.
我知道宽度取决于字体样式,但两个元素是否仍然具有相同的宽度?内部元素边缘或其他因素导致这种差异吗?
UPDATE
看起来这两个元素有不同的字体样式,但是分配相同的font-family和font-size仍会产生不同的宽度:
我在蛋糕书中读到Session中的Session使用SessionHelper,但是该帮助器没有删除会话的方法.这真的是这样,有人可以帮忙吗?
我正在尝试使用Google Play游戏服务开发实时多人游戏,我下载了示例(ButtonClicker2000),但Eclipse ADK一直在抱怨com.google.android.gms.games.GamesClient无法解析.
所有其他进口工作正常:
import com.google.android.gms.games.Games;
import com.google.android.gms.games.GamesActivityResultCodes;
import com.google.android.gms.games.multiplayer.Invitation;
import com.google.android.gms.games.multiplayer.OnInvitationReceivedListener;
import com.google.android.gms.games.multiplayer.Participant;
import com.google.android.gms.games.multiplayer.realtime.RealTimeMessage;
import com.google.android.gms.games.multiplayer.realtime.RealTimeMessageReceivedListener;
import com.google.android.gms.games.multiplayer.realtime.Room;
import com.google.android.gms.games.multiplayer.realtime.RoomConfig;
import com.google.android.gms.games.multiplayer.realtime.RoomStatusUpdateListener;
import com.google.android.gms.games.multiplayer.realtime.RoomUpdateListener;
import com.google.example.games.basegameutils.BaseGameActivity;
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有谁知道如何解决这一问题?
如果在片段着色器中混合两个不同大小的纹理,是否可以将纹理映射到不同的坐标?
例如,如果混合以下两个图像中的纹理:
使用以下着色器:
// Vertex shader
uniform mat4 uMVPMatrix;
attribute vec4 vPosition;
attribute vec2 aTexcoord;
varying vec2 vTexcoord;
void main() {
gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;
vTexcoord = aTexcoord;
}
// Fragment shader
uniform sampler2D uContTexSampler;
uniform sampler2D uMaskTextSampler;
varying vec2 vTexcoord;
void main() {
vec4 mask = texture2D(uMaskTextSampler, vTexcoord);
vec4 text = texture2D(uContTexSampler, vTexcoord);
gl_FragColor = vec4(text.r * mask.r), text.g * mask.r, text.b * mask.r, text.a * mask.r);
}
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(片段着色器用第二个纹理替换黑色和白色蒙版的白色空格).
由于两个纹理都使用相同的gl_Position和坐标(1.0f,1.0f,1.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f),因此两个纹理都映射到视图中的相同坐标:
但是,我的目标是保持原始纹理比例:
我想着色器内实现这一目标,而不是glBlendFunc
和glBlendFuncSeparate
,以我自己的值混合.
有没有办法在GLSL中实现这一目标?我有一种感觉,我将不同位置坐标的纹理顶点混合的方法被设计破坏了......