我注意到Android,WPF和Silverlight都遵循两遍布局模式.有一个递归的Measure()方法被调用来调整元素的大小,可能是多次.然后调用递归的Layout/Arrange()方法,该方法在其父控件中列出子项的确切位置,并且还将设置控件的最终大小.
我的问题:为什么这会分成两遍,特别是对于某些类型的控件,Measure()无法实际计算控件的实际大小而没有实际布置子项的位置?是否有某种类型的布局少数情况可以通过这种方式实现?
我正在尝试创建自己的UI工具包,我目前正倾向于一次性布局()模式,但我想确信这是否明智.
谢谢你读这个:)
肖恩
这个问题出现了:
你正在寻找游戏中的瓶颈,但是你正在改变的是让游戏变得更快,无论是GPU管道还是CPU中的任何东西.没有任何东西在飙升,而且缓慢似乎分布在各处.下一步你要怎么做?
我很沮丧.这是一个技巧问题吗?在修复性能问题时,我总是认为这是您需要缩放所有内容的时间点.我不认为它是mem alloc,因为它显示在CPU perf中.
我今天第一次看到这样的演员阵容,我很好奇为什么会这样。我认为以这种方式进行选角会分配给临时成员,而不是班级成员。使用VC2010。
class A
{
public:
A() :
m_value(1.f)
{
((float)m_value) = 10.f;
}
const float m_value;
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) android ×1
assign ×1
c++ ×1
casting ×1
layout ×1
lvalue ×1
optimization ×1
performance ×1
silverlight ×1
wpf ×1