小编Red*_*ctk的帖子

从 rust 函数返回 &HashMap

我正在努力寻找一种优雅的解决方案来访问 Rust 中的嵌套地图以实现只读目的。我有这种情况,理想情况下,作为示例,我可以返回对空映射的引用(这当然不起作用,因为空哈希映射由函数拥有):

struct S {
    stuff: HashMap<A, HashMap<B, C>>
}

impl S {
    fn get(&self, a: &A) -> &HashMap<B,C> {
        return self.stuff.get(a).unwrap_or(&HashMap::new());
    }
}
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无法保证地图内容将具有键 a,因此必须处理可选性。

我希望解决方案以有效的方式(无副本/移动)实现使用此或类似签名的方法 get ,因为地图内容可能非常大。

我只能想到以下解决方案,但我认为一定有更直接的解决方案:

  1. 在 struct S 中添加一个私有字段,它只是一个空的 HashMap,以便我可以返回 的引用。这似乎是一个糟糕的懒惰解决方案。
  2. 调用entry(a).insert_with(|| HashMap::new()),但这需要不必要的可变性。
  3. 返回选项<&HashMap>

在我看来,解决方案(3)是实现上述目标的最佳方法,但也许我遗漏了一些东西,并且有更直接的方法?

hashmap ownership rust

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Rust winit eventloop 运行过于频繁

我有一个简单的 winit 应用程序,它创建一个空窗口并运行 EventLoop:

event_loop.run(move |event, _, control_flow| {
    control_flow.set_wait_until(std::time::Instant::now() + Duration::from_millis(1000));
    match event {
        Event::WindowEvent{ ref event, window_id, } => {},
        Event::MainEventsCleared => {
            window.request_redraw()
        },
        _ => {}
    }
});
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在 MacOS 上,此进程 100% 使用 1 个 CPU 核心。如果我删除 window.request_redraw 调用,或者当我人为地限制线程睡眠时(无论设置等待直到控制流程),CPU 使用率会急剧下降到 10% 左右。这表明 wait/wait Until 无法正常工作,因为如果我理解正确的话,我希望每 1 秒才会看到对 request_redraw 的调用。

除了 thread::sleep/wait/wait Until 之外,还有什么方法可以限制事件循环运行频率,或者我做错了什么?

performance user-interface event-loop rust winit

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