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对齐libgdx TextButton中剩余的文本

有没有办法将文本按钮中的文本对齐到左(或右)而不是中心?我找了它,但我似乎无法找到它.你可以使用.json皮肤文件做什么,如果是这样,怎么做?

谢谢,如果我不高兴请告诉我:)

java json libgdx scene2d

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如何使用libGDX中的I18NBundle在游戏中更改语言?

我创建了一个I18NBundle和一些包含字符串的.properties文件。为了创建捆绑包,我这样写:

baseFileHandle = Gdx.files.internal("Language/Lang");

da_DK = new Locale("da", "DK");
en_GB = new Locale("en", "GB");

Lang = I18NBundle.createBundle(baseFileHandle, en_GB);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这非常好用,我可以从捆绑软件中提取值来获取我的字符串,并且在初始化捆绑软件时也可以使用da_DK而不是en_GB来工作。

我的建议是,我希望能够通过按下按钮来更改游戏中的语言,但是我不知道该怎么做。

我已经用Google搜索了问题,但似乎找不到答案。

希望您能理解我的问题,并希望能为我提供帮助:)

java localization libgdx

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Libgdx I18NBundle,无法显示斯堪的纳维亚字母

所以我为所有字符串创建了一个 I18NBundle 以支持不同的语言,我的问题是当我在游戏中绘制字符串时,字母 \xc3\xa6 \xc3\xb8 和 \xc3\xa5 不会显示,因此应该是:“Spil p\xc3\xa5 tid”显示为:“Spil p tid”,没有字母。

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我不知道我做错了什么,但您可能会认为为支持不同语言而创建的东西将能够显示特定于国家/地区的字母和字符。

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这是我的 2 个 .properties 文件:

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infinite_mode=Play Infinite\ntimed_mode=Play Timed\noptions=Options\nquit=Quit game\noption_flip=Flip numpad\noption_language=Change language\nback=Back to main menu\nwrong_number=You pressed the\\nwrong number\ntime_ran_out=Time ran out\nreach_50="You have reached 50\nscore=Score: {0}\ntime=Time: {0}\nnumbers_left=Numbers left: {0}\nstart_over=Start over\nleaderboard=Leaderboard\nplus_seconds=+{0} seconds!\noption_sound=Sound\n
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n

还有丹麦的:

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infinite_mode=Spil Evigt\ntimed_mode=Spil p\xc3\xa5 tid\noptions=Instillinger\nquit=Afslut spil\noption_flip=Vend numpad\noption_language=Skift sprog\nback=Tilbage til hovedmenuen\nwrong_number=Du trykkede p\xc3\xa5\\ndet forkerte tal\ntime_ran_out=Tiden l\xc3\xb8b ud\nreach_50="Du har n\xc3\xa5et 50\nscore=Point\\: {0}\ntime=Tid: {0}\nnumbers_left=Tal tilbage: {0}\nstart_over=Start forfra\nleaderboard=Resultattavle\nplus_seconds=+{0} sekunder!\noption_sound=Lyd\n
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n

这是我创建捆绑包的地方:

\n\n
FileHandle baseFileHandle = Gdx.files.internal("Language/Lang");\n        Locale Dansk …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

java locale internationalization libgdx

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Libgdx:阶段正在搞乱批处理

我的代码有问题,在我开始使用步骤绘制我的UI之后出现,我有三个用Batch绘制的东西,一个舞台有2个按钮由Stage绘制,但只有2个我的"Sprites"正在画.这是代码:

public void render(float delta) {
    Gdx.gl.glClearColor(0.95F, 0.95F, 0.95F, 0.95F);
    Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    deltaTime = Gdx.graphics.getDeltaTime();

    camera.update();
    generalUpdate(touch, camera, deltaTime, pointer);
    bounce(deltaTime);

    stage.setCamera(camera);
    batch.setProjectionMatrix(camera.combined);

    batch.begin();
        batch.draw(Assets.spr_bg, 0, 0);
        batch.draw(Assets.spr_title, 540-Assets.spr_title.getWidth()/2, titleY-Assets.spr_title.getHeight()/2);
        Assets.font_small.draw(batch, "some text", 540-Assets.font_small.getBounds("(c)2014 HateStone Games").width/2, 1920-64-Assets.font_small.getBounds("(c) HateStone Games").height/2);
        stage.draw();
    batch.end();
}
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它是文本"Some text",它不会被绘制出来,如果我将它注释掉,它会变得疯狂,标题精灵也不会被绘制,并且灰色框会以随机的间隔出现.

如果我移动"stage.draw();" 在批次之外它不会被绘制

java eclipse sprite libgdx spritebatch

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