小编Ber*_*ayD的帖子

是否有可能在尺寸和质量方面进行逼真的n体太阳系模拟?

重要提示:这个问题与"PhysX" 完全没有关系,"PhysX"是一个计算机游戏物理系统(对于街机游戏中的物理学有用,如球类游戏等); PhysX是Unity3D和其他游戏引擎内置的系统; PhysX在这里完全无关紧要.

////////////////////更新(先读到底部)/////////////////////

我一直在记录值并搜索确切问题的位置,我想我找到了它.我的代码中有这样的东西

Velocity += Acceleration * Time.deltaTime;
position += Velocity * Time.deltaTime;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

加速度就像0,0000000000000009 ..现在.当代码流动时,速度应该增加,浮动没有问题.但是在开始时,地球的初始位置是(0,0,23500f)你可以在我最后给出的图表中看到这一点.

那么现在当我将速度*timedelta(此时类似于0,00000000000000005)添加到23500的位置时,它基本上不会添加它.位置仍然是(0,0,23500)不像(0,0,23500.00000000000005),因此地球不移动,因此加速度不会改变.

如果我将地球的初始位置设置为0,0,0并且仍然将加速度设置为0.0000000000000000009以使其位置为(0,0,23500)然后"ADDS"速度*timedelta.它变得类似于(0,0,000000000000000000005)并且继续增加.当float为0时,添加这么小的值没有问题.但是如果浮点数类似于23500,那么它就不会增加小值.

我不知道这是完全统一的问题还是c#的漂浮.

这就是为什么我不能让它与小值一起工作.如果我能克服这一点,我的问题将得到解决.

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我一直在开发n体植物以模拟我们的太阳系,因此我一直在收集数据以使其尽可能逼真.但是数据大小存在问题.我搜索了每一点互联网,我找不到人们如何克服这一点的单一解释.(如果是这样的话)所以我在这里尝试拍摄.

因此,为了保持行星之间的距离,半径和"质量"的比例,我创建了一个excel文件来计算所有数据.(因为有人为什么会把"地球的质量如果有"那个"半径图"在互联网上?)我将把ss作为附件.它基本上"标准化"或换句话说"缩放"行星的每个属性到给定的参考.在这种情况下,我把参考作为"地球的半径".

我团结一致,你知道,你不能在统一中使用"太大"或"太小"的价值观.所以我不得不缩小太阳能系统,"很多!"

因此,我使用牛顿万有引力定律,即F = GMm/r ^ 2,使其变得简单,我直接计算a = GM/r ^ 2,对于来自所有其他物体的给定物体.

因此,地球的"朝向太阳"的重力加速度的实际值大约是0,000006 km/s ^ 2,这在统一的工作中甚至是非常小的值,但它可以工作.然而,为了获得这个值,1我需要将地球的半径(比例)设置为6371单位,并将太阳比例设置为696,342 !,这对于将其统一起来来说太大了.

所以我说,让地球的半径为1,以统一为单位.因此,当半径改变时,一切都会改变,质量,距离......我保持行星的密度,并用新半径计算新体积的质量.所有计算都在附件中.

所以事实是,当我把地球的半径变为1时,对太阳的引力加速就像0,0000000000009那样小得可笑.当然,Unity不会使用这个值.

所以,如果我改变地球的半径,那么太阳的质量和半径变得非常大,然后再次,我无法使用它.

我不知道其他人如何解决这个问题,他们为解决这个问题做了什么,但正如我从这里看到的那样,看起来不可能对太阳系进行逼真的n体模拟.(至少统一)

所以我需要有10个代表来发布图片-_-,我会给出链接. http://berkaydursun.com/solar_system_simulator/data.PNG 另外一个目录是使用n体计算但具有UNREALISTIC值的工作实验太阳系模拟.它工作得很好,它甚至看起来有点接近真实,但不,它没有正确的比率^^你可以在这里测试它,如果你希望http://berkaydursun.com/solar_system_simulator/

编辑:WoW我几乎用"So"开始了每个段落^^

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